Рэпартаж «Паміж рэальнасцю і Метаверса. Падлеткі і бацькі ў лічбавым свеце», распрацаваны Telefono Azzurro ў супрацоўніцтве з Doxa kids.
Даследаванне, праведзенае з 804 па 815 лістапада на выбарцы з 12 бацькоў і 18 маладых людзей ва ўзросце ад 7 да 11 гадоў, прапануе перакрыжаваны зрэз уяўленняў маладых людзей ва ўзросце ад 12 да 18 гадоў і іх бацькоў аб адносінах з лічбавы свет, які ахоплівае такія пытанні, як гульні, псіхічнае здароўе, абмен дадзенымі і прыватнасць.
У цэлым у справаздачы адзначаецца павелічэнне занепакоенасці бацькоў і падлеткаў адносна негатыўных наступстваў, якія могуць узнікнуць у выніку празмернага ўздзеяння лічбавых экранаў на вельмі маладых людзей. І, нягледзячы на штодзённае выкарыстанне прылад, маладыя карыстальнікі не заўсёды ў поўнай меры ўсведамляюць, як пазбегнуць небяспек, сачыць за імі або паведамляць пра іх.
Ніжэй прыводзіцца кароткая інфармацыя аб выніках.
65% апытаных хлопчыкаў баяцца кантактаваць з дарослымі незнаёмцамі (адсотак узрастае да 70%, калі браць пад увагу толькі дзяўчынак і дзяцей ва ўзросце ад 12 да 14 гадоў). Далей ідуць здзекі (57%), празмернае распаўсюджванне асабістых даных (54%), прагляд гвалтоўнага (53%) або сексуальнага змесціва (45%), адпраўка змесціва, пра якое вы можаце пашкадаваць (36%), празмерныя выдаткі (19%) , азартныя гульні (14%).
Амаль 1 з 2 хлопчыкаў (48 %, 53 % у выпадку 15-18-гадовых) сутыкаўся з недапушчальным зместам, а ў 25 % змест, які выглядаў, іх засмуціў і ўразіў. У 68% выпадкаў самым распаўсюджаным зместам з'яўляецца гвалт, адразу за ім ідуць парнаграфічны (59%) і сэксуальны змест (59%), дыскрымінацыйны і расісцкі змест (48%), самагубства і самапашкоджанне (40%).30 %) або усхваленне анарэксіі і буліміі (27%), але таксама азартныя гульні (XNUMX%).
Бацькі з'яўляюцца кропкай адліку для сваіх дзяцей у выпадку непрыемных падзей, якія адбываюцца ў інтэрнэце. 19% паведамляюць, што яны прымалі давер сваіх дзяцей у мінулым, у той час як 49% лічаць, што іх дзеці будуць гаварыць пра гэта ў сям'і, нават калі ніякіх эпізодаў такога тыпу яшчэ не адбылося.
Больш за 70% апытаных 12-18-гадовых падлеткаў адчуваюць моцны страх перад тым, што даныя, якімі яны штодня дзеляцца ў інтэрнэце (абнаўленні ў сацыяльных сетках, пошукавыя запыты і прагляд вэб-старонак, сляды дадзеных аб іх выкарыстанні Інтэрнэту і смартфонаў ) будуць выкарыстоўвацца без іх згоды.
Цікавая лічба выяўляецца ў пытанні праверкі ўзросту ў сацыяльных сетках, праграмах і іншых інтэрнэт-сайтах: для падлеткаў гэта ў сярэднім 15 гадоў, для бацькоў на год больш, 16. У абодвух выпадках гэта больш высокая дыскрымінацыя, чым тая, якую вызначылі Італія (14 гадоў) пасля еўрапейскага заканадаўства аб згодзе на апрацоўку дадзеных.
Вынікі справаздачы дэманструюць важнасць сістэм праверкі ўзросту для маладых карыстальнікаў і іх бацькоў і, такім чынам, неабходнасць выкарыстання іх на працягу больш доўгага перыяду. Для 70% апытаных падлеткаў яны вельмі карысныя для таго, каб не трапляць у рызыкоўныя сітуацыі, для 65% для таго, каб яны не рабілі дзеянняў, не задумваючыся аб магчымых наступствах, і для 61% для таго, каб прадухіліць іх ад прагляду недапушчальнага кантэнту. .
Усё больш шырокае выкарыстанне лічбавых тэхналогій прывяло не толькі да трансфармацыі спосабу зносін, але таксама ўплывае на псіхічнае здароўе кожнага чалавека, у тым ліку вельмі маладога ўзросту.
27% апытаных маладых людзей кажуць, што адчуваюць трывогу або ўсхваляванасць, не карыстаючыся сацыяльнымі сеткамі (29% ва ўзросце ад 15 да 18 гадоў і 26% ад 12 да 14 гадоў), у той час як 22% адчувалі б сябе згубленымі. У параўнанні з 2018 годам - +10%. Акрамя таго, у параўнанні з чатырма гадамі таму ўдвая знізіўся працэнт маладых людзей, якія сцвярджаюць, што дыстанцыя ад сацыяльных сетак «не дасць ніякага эфекту».
Кантэнт, які выкарыстоўваецца ў сацыяльных сетках, можа выклікаць негатыўныя пачуцці. Больш за 1 з 2 хлопчыкаў (53%) паведамляюць, што адчувалі непрыемныя пачуцці, такія як зайздрасць да жыцця іншых (24%, асабліва 15-18-гадовыя). 21% кажуць, што адчувалі сябе неадэкватнымі, 18% - інакш, 10% - ухваляюць. Астатнія адчуваюць адзіноту (12%) або гнеў за жыццё іншых (9%).
35% апытаных, асабліва мужчын, лічаць, што гульні могуць быць карыснымі для стварэння пазітыўнага класавага клімату сярод аднакласнікаў; 27% лічаць яго магчымым карысным інструментам для выкладання школьных прадметаў і столькі ж лічаць яго прыдатным у спартыўнай практыцы. 1 з 4 хлопчыкаў мяркуе, што гульні могуць быць карыснымі для барацьбы з псіхалагічнымі цяжкасцямі, а 15% лічаць іх патэнцыйна важнымі ў сферы псіхічнага здароўя. Акрамя таго, гульня мае рэляцыйную матрыцу: 36% (45% у выпадку мужчын) заяўляюць, што яны пазнаёміліся з новымі людзьмі падчас гульні.
Негатыўныя бакі гульнявога свету таксама выразна выяўляюцца з даследаванняў, дзе даволі часта сустракаюцца эпізоды, звязаныя з дыскрымінацыяй і выключэннем: 11% апытаных маладых людзей кажуць, што яны абаранялі кагосьці, 11% прызнаюць, што дражнілі кагосьці, 1 з 10 падлеткаў паведамляюць, што іх дражнілі, 8% не ўлічылі і 6% былі сведкамі чагосьці, што прымусіла іх адчуваць сябе няўтульна.
Што адчуваюць хлопчыкі і дзяўчынкі, калі гуляюць? 32% кажуць, што адчуваюць сябе здольнымі, а 14% адчуваюць, што іх разумеюць іншыя гульцы. У той жа час гульня можа выступаць у якасці ахоўнага экрана ад свету, у выніку ізалюючы хлопчыка ці дзяўчынку: 32% прызнаюцца, што губляюць пачуццё часу, 13% баяцца стаць залежнымі ад яе, 11% маюць уражанне, што яны абароненыя. ад знешняга свету і 8% адчуваюць сябе ізаляванымі.
Поўная справаздача з данымі даследаванняў, падрыхтаваных Telefono Azzurro, і два важныя дапаможнікі для бацькоў, дзяцей і падлеткаў, якія дапамогуць ім пазнаёміцца з новымі вымярэннямі лічбавага сусвету, уключаючы метасусвет, даступныя для спампоўкі на azure.it або па запыце stampatelefonoazzurro@gmail.com.
BlogInnovazione.it
Microsoft Excel з'яўляецца эталонным інструментам для аналізу даных, таму што ён прапануе мноства функцый для арганізацыі набораў даных,...
Walliance, SIM і платформа сярод лідэраў у Еўропе ў галіне краўдфандынгу нерухомасці з 2017 года, аб'яўляе аб завяршэнні...
Filament - гэта "паскораная" структура распрацоўкі Laravel, якая забяспечвае некалькі кампанентаў поўнага стэка. Ён прызначаны для спрашчэння працэсу...
«Я павінен вярнуцца, каб завяршыць сваю эвалюцыю: я спраектую сябе ўнутры кампутара і стану чыстай энергіяй. Аднойчы пасяліўшыся ў…
Google DeepMind прадстаўляе палепшаную версію сваёй мадэлі штучнага інтэлекту. Новая ўдасканаленая мадэль забяспечвае не толькі...
Laravel, вядомы сваім элегантным сінтаксісам і магутнымі функцыямі, таксама забяспечвае трывалую аснову для модульнай архітэктуры. Там…
Cisco і Splunk дапамагаюць кліентам паскорыць іх шлях да Аперацыйнага цэнтра бяспекі (SOC) будучыні з дапамогай…
Праграмы-вымагальнікі дамінавалі ў навінах апошнія два гады. Большасць людзей добра ведаюць, што напады...