Tekoäly

Metaversumien ääretön huoleton luonne

”Tämä on näytelmä, jonka he esittävät seinästä seinään -kanavalla kymmenen minuutin kuluttua. He lähettivät osan minulle tänä aamuna. He kirjoittavat teoksen, josta puuttuu osa. Sillä, joka pelaa kotoa, eli minulla, on puuttuva osa. Kun puuttuvien rivien aika tulee, kaikki kääntyvät puoleeni, katsovat minua kolmelta seinältä ja minä sanon rivit. Tässä esimerkiksi mies sanoo: "Mitä mieltä olet tästä koko ideasta, Helen?" Sillä välin katso minua, istun tässä, huoneen keskellä. Ja minä vastaan: "Voi, minusta näyttää siltä, ​​että se on upea idea!" Sitten näytelmä jatkuu normaalisti, kunnes mies sanoo: "Oletko sinäkin samaa mieltä, Helen?" ja minä vastaan: "Olen samaa mieltä!" Eikö olekin hauskaa?"

Fahrenheit 451, kirjoittanut Ray Bradbury

Ray Bradburyn "Fahrenheit 451" -sarjassa kuvaamassa apokalyptisessä skenaariossa televisiotekniikka on työkalu, jolla voima saa katsojan liikkeelle kääntämään hänet kokonaan pois todellisuudesta. Käsite "kulttuuri" on leimattu yhteiskunnallisen vakauden viholliseksi, ja kylmällä päättäväisyydellä liekinheittimillä aseistautuneille "palomiesten" ryhmille annetaan valtuudet paikantaa ja hajottaa mikä tahansa liikkeessä oleva kirja.

Joidenkin tarkkailijoiden mukaan Ray Bradburyn ennustus on jo toteutunut siinä määrin, että yhä useampien viihdekanavien olemassaolo pakottaa ihmiset nyt kääntämään huomionsa digitaaliseen maailmaan, jossa onnen toteutuminen toteutuu yksinäisessä ja solipsistisessa kokemuksessa.

Onnella on aina ennenkin ollut sosiaalinen konnotaatio: kiinnostus poliittisiin asioihin, yhteiskunnallisen vastakkainasettelun kohtaaminen on toimintaa, jonka tarkoituksena on aina ollut kokemusten jakaminen muiden kanssa ja onnellisuus on aina seurausta sosiaalisesti yhteisestä toiminnasta.

Nykyään digitaalisesta maailmasta on tulossa niin mukaansatempaava, että se pystyy korvaamaan todellisuuden. Siten kuva maailmasta poissa olevasta pelaajasta, joka pysyy katseensa kiinnitettynä monitoriin, jättää tilaa vieläkin merkittävämmälle kuvalle kodittomasta miehestä, joka pahvilla makaamassa kokee irtautumisensa todellisuudesta olemalla yhteydessä älypuhelimeen virtuaalitodellisuuskuulokkeiden avulla.

Videopelien metaversumit, kuten alkoholi ja huumeet, auttavat pelaajaa poistamaan arjen ongelmat ja huolet tuomalla mielen voimakkaaseen vieraantumisen tilaan. Vieraantuminen, joka näyttää olevan suoraan verrannollinen pelin osallistumisen tasoon ja sen erottavaan metaversumiin.

Mutta mikä tekee metaversumeista niin kiinnostavia?

Todellisuuden yksinkertaistaminen

On olemassa lukuisia tutkimuksia, jotka osoittavat, kuinka minkä tahansa teknologisen tai digitaalisen työkalun käyttöön vaadittava suurempi "kognitiivinen ponnistus" määrää kasvavan prosenttiosuuden siitä, että sen käyttäjät hylkäävät työkalun. Päinvastoin, "yksinkertainen" tai jopa "yksinkertaistettu" lähestymistapa välineeseen johtaa aina suurempaan osallistumiseen.

Tämä koskee verkkosivustoja: useat tutkimukset osoittavat, että sivujen parempi "käytettävyys" määrää tyytyväisyysindeksien, kuten käyttäjien käyttämän ajan tai tuottoasteen, paranemisen.

Metaversumit edustavat käyttäjälle yksinkertaistettua versiota itse "todellisuudesta". Ne tarjoavat mahdollisuuden siirtää "kokemuksensa" maailmaan, jossa hallittavien muuttujien määrän vähentäminen antaa mahdollisuuden elää "yksinkertaistettua" elämää.

Siten, jos toisaalta metaversumit fotorealistisine yksityiskohtineen näyttävät yhä enemmän todellisuuden kaltaisilta, toisaalta niistä poistetaan kaikki vähemmän kiinnostava ja tylsä ​​ihmiskokemus.

Lisäksi metaversumien rakentaminen on yhä helpompaa. Lukuisat graafiset työkalut, jotka ovat olleet markkinoilla vuosia, ovat tarjonneet työkaluja kolmiulotteisten ympäristöjen rakentamiseen, jotka sopivat täydellisesti haluamaasi tyyliin. Tietyt työkalut mahdollistavat jopa sarjojen ostamisen laitteet valmis koottavaksi ja sen tyylin mukainen, jonka haluat toistaa. Alla on joitain sarjoja ympäristöjen luomiseen modernin tieteiskirjallisuuden tyyleillä.

Näitä työkaluja käytetään jo laajalti elokuvateollisuudessa, jossa hyödyntämällä vihreä näyttö, on mahdollista saada poikkeuksellisia tuloksia paljon pienemmällä taloudellisella investoinnilla kuin aikaisemmin.

Mutta niiden ihanteellinen sovellusalue on edelleen seikkailuvideopelit, joissa on yhä suurempia ja kauniimpia metaversumeita.

Mutta mitkä ovat Kitbash3D:n kaltaisten sovellusten rajat?

Ei kenenkään taivas

Otetaan askel taaksepäin.

No Man's Sky on vuoden 2016 videopeli, jonka on kehittänyt ja julkaissut Hello Games. Kirjoittajat julistavat, että pelaajat voivat vapaasti tutkia koko maailmankaikkeutta, joka sisältää 18 kvintiljoonaa (!) planeettaa, joista jokaiselle on tunnusomaista oma geologia, kasvisto ja eläimistö, mutta jotka kaikki ovat tarkasti tutkittavissa.

Innovaatio-uutiskirje
Älä missaa tärkeimpiä innovaatioita koskevia uutisia. Rekisteröidy saadaksesi ne sähköpostitse.

Todellisuudessa No Man's Sky -maailmankaikkeus on luotu proseduaalisesti: aurinkokunnat, planeetat ja niiden ilmakehän olosuhteet, niitä asuttavat olennot ja sinne tänne hajallaan olevat keinotekoiset rakenteet syntyvät tarvittaessa vain siellä, missä kokemus on suunnattu peliin.

Maailman sukupolven järjestelmä ei itse asiassa ole koskaan tuottanut 18 kvintiljoonaa planeettaa, mutta samalla kun pelaaja siirtyy uudelle planeetalle, se luo kaikki ominaisuutensa ja sallii sen tutkimisen.

Planeettojen synnyttämisessä käytetään puolisatunnaista järjestelmää, jotta planeetalla ja sen ominaisuuksilla on ainutlaatuisuus. Mutta vaikka kaikki tämä tuntui tuolloin poikkeukselliselta, peli ei saavuttanut toivottua menestystä, koska maailmat, olivatpa ne kuinka omaperäisiä tahansa, olivat itse asiassa melko samanlaisia ​​toistensa kanssa ja tämä teki pelistä toistuvan.

Luovuuden automaatio

Viimeaikaiset algoritmit tekstistä kuvaksi Kuten Googlen Imagen ja OpenAI:n Dall-E, ne luovat kuvia lennossa alkaen yksinkertaisesta sisällön kuvauksesta. Kuvaukset, ammattikieltä nopea, ne voivat sisältää kuvauksen aiheesta, ominaisuudet, joita haluat esittää, ja jopa viitteitä tyylistä, jolla haluat kuvan esitettävän.

Seuraavan kuvan on luonut Dall-E seuraavan kehotteen perusteella: "Renessanssimaalaus, joka kuvaa stressaantunutta henkilöä istumassa koppitoimistossa ja kirjoittamassa näppäimistöllä".

Tekstistä alkavien kuvien luominen on mahdollista tiettyjen AI-mallien ansiosta, jotka saavat nimen "diffuusiomallit". Nämä mallit pyrkivät "täydentämään" osittaista tietoa lisäämällä niihin yksityiskohtia, joita ei vielä ole, ottamalla inspiraatiota miljoonien kuvien tietokannasta, jotka on luetteloitu niiden sisällön mukaan.

Siksi jokaisessa algoritmin luomassa kuvassa on paljon enemmän yksityiskohtia kuin kehotteessa on ilmoitettu ja se valitaan aivan kuten luova mieli.

Diffuusiomalleista tulee luovia soveltamalla "kohinaa", joka määrittää tiedon systemaattisen heikkenemisen. Tiedot palautetaan sitten käänteisellä menettelyllä, joka ekstrapoloi uutta tietoa huonontuneiden tietojen yksityiskohdista. Tiedon rekonstruktio- ja kohinanpoistoprosessi tapahtuu tuottamalla uutta kontekstiin suhteutettua dataa todennäköisyyslakien mukaisesti.

Mielikuvitus näyttää olevan tekoälyjärjestelmien uusi kehitys.

On mielenkiintoista huomata, että näiden algoritmien tietämättömyys luonnonlaeista määrää kuvien syntymisen, vaikka ne ovatkin mielenkiintoisia, mutta eivät usein kunnioita fysiikan lakeja tai edes perspektiivin sääntöjä. Luonnollisia käsitteitä, kuten kehon symmetriaa, ei usein kunnioiteta, mikä johtaa epähomogeenisten kasvojen tai ihmishahmojen muodostumiseen, jotka ovat niin hämmentyneitä, että ne näyttävät abstraktilta.

Moottoreiden taidot tekstistä kuvaksi ne riippuvat tiedoista, joita he ovat kouluttaneet, ja Googlen ja Open-AI-tuotteiden osalta nämä tiedot on suojattu liikesalaisuuksilla.

Kuitenkin näitä järjestelmiä, jotka ovat maksutta verkossa yleisön saatavilla, tarjotaan joskus maksullisena palveluna taiteilijoille ja luoville tekijöille kuvateollisuudessa. Mutta olemmeko vakuuttuneita siitä, että tämä on näiden työkalujen pääsovellusalue? Minun mielestäni ei.

Yritetään kuvitella haluavamme rakentaa metaversumia, jonka avulla sitä tutkivien käyttäjien ei tarvitse koskaan käsitellä toistoa. Aina uusi ja koskaan toistuva metaversumi, jossa ympäristöjen tutkiminen on aina uusi ja mukaansatempaava kokemus. Käytännössä ääretön metaversumi, jossa jokainen uusi tila luodaan dynaamisesti hienostuneiden sääntöjen mukaan, jolle on tunnusomaista miljoonien kuvien monimutkaisen uudelleenkäsittelyn tulos.

Tällainen metaversumi tuottaisi pelikokemuksen, joka on lähellä sitä kokemusta, jonka jokainen kokee tosielämässä. Pelaajien osallistumisen lisääminen lisää metaversumiin vietettyä aikaa, joka on videopelimarkkinoiden ja sosiaalisen median suurten toimijoiden todellinen tavoite.

Unelmia myytävänä

"Dreams for Sale" on jakso "The Twilight Zone" -sarjasta, joka tunnetaan Italiassa nimellä "At the Borders of Reality", joka esitettiin ensimmäisen kerran vuonna 1984. Jakso kuvaa naisen ulkopiknikillä aviomiehen ja tyttärien kanssa. ja koira. Piknik-kokemus näyttää upealle naiselle yksinkertaisuudessaan, mutta sarja outoja tapahtumien toistoja ja todellisuuden vääristymiä paljastaa totuuden, jota päähenkilö ei koskaan halunnut tietää. Nainen herää mökissä teollisessa ympäristössä, jossa hän huomaa olevansa tulevaisuudessa, jossa hän yhdessä satojen muiden kanssa kokee simuloidun tietokonekokemuksen nimeltä "Piknik maaseudulla".

Tekoälyt ovat avain metaversumien menestykseen, koska ne tekevät niistä samanlaisia ​​kuin tosielämässä. Ja jos todellinen elämä ei ole juuri sitä, mitä haluaisimme sen olevan, tulevaisuudessa metaversumit tarjoavat itseään vaihtoehdoksi todelliselle elämälle siinä määrin, että se korvaa sen.

Elämä metaversumeissa on täynnä seikkailuja täynnä mielenkiintoisia, enimmäkseen keinotekoisia hahmoja, joihin samaistua. Mutta perusominaisuus, joka ratkaisee sen menestyksen, on ääretön huolimattomuus, jonka antaa minkään puutteen täydellinen puuttuminen ja kaikenlaisen vaivan unohtaminen.

Artikkeli Gianfranco Fedele

Innovaatio-uutiskirje
Älä missaa tärkeimpiä innovaatioita koskevia uutisia. Rekisteröidy saadaksesi ne sähköpostitse.

Viimeaikaiset artikkelit

Googlen uusi tekoäly voi mallintaa DNA:ta, RNA:ta ja "kaikkia elämän molekyylejä"

Google DeepMind esittelee parannetun version tekoälymallistaan. Uusi parannettu malli tarjoaa paitsi…

9 Toukokuu 2024

Laravelin modulaariseen arkkitehtuuriin tutustuminen

Laravel, joka on kuuluisa elegantista syntaksistaan ​​ja tehokkaista ominaisuuksistaan, tarjoaa myös vankan perustan modulaariselle arkkitehtuurille. Siellä…

9 Toukokuu 2024

Cisco Hypershield ja Splunkin hankinta Uusi tietoturvan aikakausi alkaa

Cisco ja Splunk auttavat asiakkaita nopeuttamaan matkaansa tulevaisuuden Security Operations Centeriin (SOC)…

8 Toukokuu 2024

Taloudellisen puolen lisäksi: kiristysohjelmien ilmeiset kustannukset

Ransomware on hallinnut uutisia viimeisen kahden vuoden ajan. Useimmat ihmiset tietävät hyvin, että hyökkäykset…

6 Toukokuu 2024

Innovatiivinen interventio lisättyyn todellisuuteen Applen katsojan kanssa Catanian poliklinikalla

Catanian poliklinikalla tehtiin silmäleikkaus Apple Vision Pro -kaupallisella katseluohjelmalla…

3 Toukokuu 2024

Värityssivujen edut lapsille - taikuuden maailma kaikenikäisille

Hienomotoristen taitojen kehittäminen värittämisen avulla valmistaa lapsia monimutkaisempiin taitoihin, kuten kirjoittamiseen. Värittää…

2 Toukokuu 2024

Tulevaisuus on täällä: kuinka merenkulkuala mullistaa maailmantalouden

Laivastosektori on todellinen maailmanlaajuinen talousmahti, joka on navigoinut kohti 150 miljardin markkinaa...

1 Toukokuu 2024

Julkaisijat ja OpenAI allekirjoittavat sopimuksia, joilla säännellään tekoälyn käsittelemää tiedonkulkua

Viime maanantaina Financial Times julkisti sopimuksen OpenAI:n kanssa. FT lisensoi maailmanluokan journalismiaan…

Huhtikuu 30 2024