Comunicati တံဆိပ်ခေါင်း

ဒစ်ဂျစ်တယ်နှင့် ကလေးဘဝ- တယ်လီဖုန်း Azzurro 2023 အစီရင်ခံစာကို တင်ပြထားသည်။

ဆယ်ကျော်သက်များ၏ 70% ကျော်သည် ၎င်းတို့၏လူမှုရေးဆိုင်ရာအကြောင်းအရာများကို အလွဲသုံးစားလုပ်ခြင်းကို ကြောက်ရွံ့ကြသည်။ အရွယ်မရောက်သေးသူများနှင့် မိဘများအတွက်၊ အများစု၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်အသက်ကို 16 နှစ်အထိ မြှင့်တင်ရန် လိုအပ်ပါသည်။

အစီရင်ခံစာ “အဖြစ်မှန်နှင့် ဖောက်ပြန်သော. ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာရှိ ဆယ်ကျော်သက်များနှင့် မိဘများ » Doxa ကလေးများနှင့် ပူးပေါင်း၍ Telefono Azzurro မှ အသေးစိတ်ရှင်းပြထားသည်။ 

နိုဝင်ဘာလ 804 ရက်မှ 815 နှစ်ကြား လူငယ် 12 ယောက်နှင့် 18 နှစ်မှ 7 နှစ်ကြား လူငယ် 11 ယောက်ကို နမူနာကောက်ယူသည့် သုတေသနတွင် 12 နှစ်မှ 18 နှစ်ကြား လူငယ်များနှင့် ၎င်းတို့၏ မိဘများနှင့် ဆက်ဆံရေးအပေါ် သဘောထားအမြင်များကို ပိုင်းဖြတ်ပေးပါသည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာဂိမ်းဆော့ခြင်း၊ စိတ်ကျန်းမာရေး၊ ဒေတာမျှဝေခြင်းနှင့် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာကဲ့သို့သော ပြဿနာများကို အကျုံးဝင်ပါသည်။

ယေဘုယျအားဖြင့်၊ အစီရင်ခံစာသည် အလွန်လူငယ်များ၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဖန်သားပြင်များကို အလွန်အကျွံ ထိတွေ့မှုမှ ဖြစ်ပေါ်လာနိုင်သည့် ဆိုးကျိုးများအကြောင်း မိဘများနှင့် ဆယ်ကျော်သက်များ မျှဝေထားသော စိုးရိမ်မှုတိုးလာမှုကို မှတ်တမ်းတင်ထားသည်။ စက်ပစ္စည်းများကိုနေ့စဉ်အသုံးပြုနေသော်လည်း၊ လူငယ်အသုံးပြုသူများသည် အန္တရာယ်များကို မည်သို့ရှောင်ရှားရမည်၊ စောင့်ကြည့်ရန် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့အား သတင်းပို့ရမည်ကို အမြဲအပြည့်အဝသတိမပြုမိပါ။ 

ရလဒ်များ၏ အနှစ်ချုပ်ကို အောက်တွင် ဖော်ပြထားသည်။ 

ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာတွင်အန္တရာယ်များ 

အင်တာဗျူးဖြေသူ ယောက်ျားလေးများ၏ 65% သည် အရွယ်ရောက်ပြီးသူစိမ်းများထံ ဆက်သွယ်ခံရမည်ကို စိုးရိမ်ကြသည် (အသက် 70 နှစ်မှ 12 နှစ်ကြား မိန်းကလေးများနှင့် ကလေးများကိုသာ ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါက ရာခိုင်နှုန်း 14 အထိ တိုးလာသည်)။ ၎င်းနောက်တွင် အနိုင်ကျင့်ခြင်း (57%)၊ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာဒေတာကို မျှဝေခြင်း (54%)၊ ကြမ်းတမ်းသော (53%) သို့မဟုတ် လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကြမ်းတမ်းသော အကြောင်းအရာများကို ကြည့်ရှုခြင်း (45%)၊ သင်နောင်တရနိုင်သော အကြောင်းအရာများ ပေးပို့ခြင်း (36%)၊ အလွန်အကျွံအသုံးစရိတ် (19%)၊ လောင်းကစား (၁၄%)။ 

ယောက်ျားလေး ၂ ယောက်မှာ ၁ ယောက် (အသက် 1 နှစ်မှ 2 နှစ်ကြားရှိ 48% ၊ 53% ) လောက်က မသင့်လျော်တဲ့ အကြောင်းအရာတွေ ကြုံရပြီး 15% မှာတော့ စိတ်ဆိုးပြီး သဘောကျတဲ့ အကြောင်းအရာတွေ ပေါ်လာပါတယ်။ အမှုအခင်းများ၏ 18% တွင်၊ ပျံ့နှံ့မှုအများဆုံးအကြောင်းအရာမှာ အကြမ်းဖက်ဖြစ်ပြီး၊ နောက်တွင် ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများ (25%) နှင့် လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ ထင်ရှားသောအကြောင်းအရာ (68%)၊ ခွဲခြားဆက်ဆံခြင်းနှင့် လူမျိုးရေးခွဲခြားသည့်အကြောင်းအရာ (59%)၊ မိမိကိုယ်ကို သတ်သေခြင်းနှင့် မိမိကိုယ်ကို အန္တရာယ်ပြုခြင်း (59%) တို့ဖြစ်သည်။ 48 %) သို့မဟုတ် anorexia နှင့် bulimia (40%) တို့ကို ချီးမွမ်းသော်လည်း လောင်းကစား (30%) လည်းဖြစ်သည်။ 

အွန်လိုင်းတွင် ဖြစ်ပေါ်လာသော မနှစ်မြို့ဖွယ်ဖြစ်ရပ်များ ပေါ်ပေါက်လာသောအခါတွင် မိဘများသည် ၎င်းတို့၏ သားသမီးများအတွက် ရည်ညွှန်းချက်တစ်ခု ဖြစ်ပုံရသည်။ 19% သည် ယခင်က ၎င်းတို့၏ သားသမီးများ၏ ယုံကြည်မှုကို လက်ခံခဲ့ကြောင်း အစီရင်ခံစာတွင် ဖော်ပြထားသော်လည်း 49% က ၎င်းတို့၏ သားသမီးများသည် ဤအမျိုးအစား ဇာတ်ကွက်မျိုး မပေါ်ပေါက်သေးလျှင်ပင် မိသားစုတွင် ယင်းအကြောင်းကို ပြောဆိုမည်ဟု ယုံကြည်ကြသည်။ 

ဒေတာခွဲဝေမှု၊ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာနှင့် အသက်အတည်ပြုခြင်း။ 

အင်တာဗျူးဖြေဆိုခဲ့သည့် အသက် 70-12 နှစ်အရွယ်ရှိ 18% ကျော်သည် ၎င်းတို့နေ့စဉ်အွန်လိုင်းတွင် မျှဝေထားသည့် ဒေတာများ (လူမှုရေးချန်နယ်များ၊ ရှာဖွေမှုများနှင့် ဝဘ်ကြည့်ခြင်းဆိုင်ရာ အပ်ဒိတ်များ၊ အင်တာနက်နှင့် စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုဆိုင်ရာ ဒေတာခြေရာခံများကို ကြောက်ရွံ့မှုခံစားရသည်။ ) ၏သဘောဆန္ဒမပါဘဲအသုံးပြုလိမ့်မည်။ 

လူမှုကွန်ရက်များ၊ အက်ပ်များနှင့် အခြားအင်တာနက်ဆိုက်များမှ အသက်စစ်ဆေးခြင်းဆိုင်ရာ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသောကိန်းဂဏန်းတစ်ခု ထွက်ပေါ်လာသည်- ဆယ်ကျော်သက်များအတွက် ပျမ်းမျှအားဖြင့် ၁၅ နှစ်ဖြစ်ပြီး မိဘများအတွက် တစ်နှစ်ပို၍ 15၊ နှစ်ခုစလုံးတွင် ၎င်းသည် ခွဲခြားသတ်မှတ်ထားသည်ထက် ပိုမိုမြင့်မားသော ခွဲခြားဆက်ဆံမှုဖြစ်သည်။ အီတလီ (၁၄ နှစ်) သည် အချက်အလက်လုပ်ဆောင်ခြင်းအတွက် သဘောတူညီချက်အတွက် ဥရောပဥပဒေများကို လိုက်နာခဲ့သည်။ 

အစီရင်ခံစာ၏ရလဒ်သည် လူငယ်အသုံးပြုသူများနှင့် ၎င်းတို့၏မိဘများဘက်မှ အသက်အရွယ် စိစစ်ခြင်းစနစ်များ၏ အရေးပါမှုကို သရုပ်ပြပြီး ၎င်းတို့ကို အချိန်ကြာမြင့်စွာ အသုံးပြုရန် လိုအပ်ကြောင်း သက်သေပြနေသည်။ လူတွေ့စစ်ဆေးခံရသော ဆယ်ကျော်သက်များ၏ 70% အတွက် အန္တရာယ်ရှိသော အခြေအနေများတွင် ၎င်းတို့ကိုယ်မိမိ မတွေ့ရှိရစေရန်အတွက် အလွန်အသုံးဝင်ပြီး 65% သည် ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော အကျိုးဆက်များကို မစဉ်းစားဘဲ လုပ်ဆောင်ချက်များကို မလုပ်မိစေရန်နှင့် 61% အတွက် မသင့်လျော်သော အကြောင်းအရာများကို မမြင်ရအောင် ကာကွယ်ရန်၊ . 

ဆန်းသစ်တီထွင်မှုသတင်းလွှာ
ဆန်းသစ်တီထွင်မှုဆိုင်ရာ အရေးကြီးဆုံးသတင်းများကို လက်လွတ်မခံပါနဲ့။ ၎င်းတို့ကို အီးမေးလ်ဖြင့် လက်ခံရန် စာရင်းသွင်းပါ။

ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာတွင် စိတ်ကျန်းမာရေး

ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာများကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အသုံးပြုခြင်းသည် ဆက်သွယ်ခြင်းနည်းလမ်းကို ပြောင်းလဲစေရုံသာမက လူငယ်လူရွယ်များအပါအဝင် လူတိုင်း၏ စိတ်ကျန်းမာရေးကိုလည်း ထိခိုက်စေပါသည်။ 

အင်တာဗျူးဖြေတဲ့လူငယ် 27% က ဆိုရှယ်မီဒီယာမသုံးဘဲ စိတ်ပူတာ ဒါမှမဟုတ် တုန်လှုပ်တယ်လို့ ခံစားရပါတယ် (အသက် 29-15 နှစ်ကြား 18% နဲ့ 26-12 နှစ်ကြား 14%) နဲ့ 22% ကတော့ လမ်းပျောက်သလိုခံစားရပါတယ်။ 2018 နဲ့ ယှဉ်ရင် +10% ရှိပါတယ်။ ထို့အပြင်၊ လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက လူမှုကွန်ရက်များနှင့် အကွာအဝေးသည် “အကျိုးသက်ရောက်မှုမရှိ” ဟု ဆိုကြသော လူငယ်ရာခိုင်နှုန်း ထက်ဝက်ခန့် လျော့ကျသွားခဲ့သည်။ 

ဆိုရှယ်မီဒီယာမှာ အသုံးပြုတဲ့ အကြောင်းအရာတွေဟာ အပျက်သဘောဆောင်တဲ့ ခံစားချက်တွေကို လှုံ့ဆော်ပေးနိုင်ပါတယ်။ ယောက်ျားလေး ၂ ယောက်တွင် ၁ ယောက် (၅၃%) ကျော်သည် အခြားသူများ၏ဘဝအတွက် မနာလိုစိတ် (အထူးသဖြင့် အသက် ၁၅ နှစ်မှ ၁၈ နှစ်ကြား) များကဲ့သို့ မနှစ်မြို့ဖွယ်ခံစားချက်များ ခံစားရကြောင်း အစီရင်ခံကြသည်။ 1% က မလုံလောက်ဘူးလို့ ခံစားရပြီး၊ 2% ကွဲပြားပြီး၊ 53% က ထောက်ခံတယ်လို့ ဆိုပါတယ်။ အထီးကျန်ခြင်း (24%) သို့မဟုတ် အခြားသူများ၏ဘဝအတွက် ဒေါသ (15%) အထီးကျန်မှုကို ခံစားရသည်။

ဂိမ်းလောကများ 

အင်တာဗျူးဖြေဆိုသူ ၃၅ ရာခိုင်နှုန်း၊ အထူးသဖြင့် အမျိုးသားများသည် ဂိမ်းကစားခြင်းသည် အတန်းဖော်များကြား အပြုသဘောဆောင်သော အတန်းရာသီဥတုကို ဖန်တီးရာတွင် အသုံးဝင်သည်ဟု ယုံကြည်ကြသည်။ 35% က ၎င်းအား ကျောင်းဘာသာရပ်များ သင်ကြားရာတွင် အသုံးဝင်သော ကိရိယာတစ်ခုဟု မှတ်ယူကြပြီး တူညီသော ရာခိုင်နှုန်းမှာ ၎င်းအား အားကစားလေ့ကျင့်မှုတွင် အသုံးချနိုင်သည်ဟု ယူဆပါသည်။ ယောက်ျားလေး ၄ ယောက်မှာ ၁ ယောက်က ဂိမ်းဆော့ခြင်းက စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခက်အခဲတွေကို ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းရာမှာ အသုံးဝင်တယ်လို့ အကြံပြုထားပြီး 27% က စိတ်ကျန်းမာရေးနယ်ပယ်မှာ အရေးပါနိုင်တယ်လို့ ယူဆကြပါတယ်။ ထို့အပြင်၊ ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ဆက်စပ်မက်ထရစ်ပါရှိသည်- 1% (အမျိုးသားများ 4%) သည် ကစားနေစဉ်တွင် လူသစ်များနှင့် တွေ့ဆုံခဲ့ကြောင်း ကြေညာသည်။ 

ဂိမ်းလောက၏ အဆိုးမြင်ဘက်များမှာလည်း မကြာခဏဆိုသလို ခွဲခြားဆက်ဆံခံရခြင်းနှင့် ဖယ်ထုတ်ခြင်းခံရသည့် အပိုင်းများကို သုတေသနမှ ရှင်းရှင်းလင်းလင်း ထွက်ပေါ်လာသည်- လူတွေ့မေးမြန်းခံရသော လူငယ်များ၏ 11% က တစ်စုံတစ်ဦးကို အကာအကွယ်ယူထားသည်ဟု ဆိုကြပြီး 11% က တစ်စုံတစ်ယောက်ကို လှည့်စားခဲ့ကြောင်း ဝန်ခံကြပြီး ဆယ်ကျော်သက် 1 ယောက်တွင် 10 ယောက်၊ လှည့်စားခံရခြင်း တိုင်ကြားခံရခြင်း၊ 8% ချန်ထားခဲ့ရပြီး 6% မှာ စိတ်မသက်မသာဖြစ်စေသည့် အရာတစ်ခုကို မြင်တွေ့ခဲ့ရပါသည်။ 

ယောက်ျားလေးရော မိန်းကလေးရော ကစားတဲ့အခါ ဘယ်လိုခံစားရလဲ။ ၃၂% က သူတို့ဟာ အရည်အချင်းရှိတယ်လို့ ခံစားရပြီး 32% က တခြားကစားသမားတွေက နားလည်တယ်လို့ ပြောပါတယ်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ ဂိမ်းသည် ကမ္ဘာကြီးကို အကာအကွယ်ပေးသည့် ဖန်သားပြင်တစ်ခုအဖြစ် လုပ်ဆောင်နိုင်ပြီး ယောက်ျားလေး သို့မဟုတ် မိန်းကလေးကို အထီးကျန်ဖြစ်စေသည်- 14% သည် အချိန်ကုန်သွားကြောင်း ဝန်ခံပြီး၊ 32% က ၎င်းကို စွဲလမ်းမည်ကို ကြောက်ရွံ့ကာ 13% က အကာအကွယ်ပေးသည်ဟု ခံယူထားကြသည်။ ပြင်ပကမ္ဘာနှင့် ၈% သည် အထီးကျန်သည်ဟု ခံစားရသည်။ 

Telefono Azzurro မှထုတ်လုပ်သော သုတေသနဒေတာနှင့် ပြည့်စုံသောအစီရင်ခံစာကို မိဘများအတွက်သာမက ကလေးများနှင့် ဆယ်ကျော်သက်များအတွက် လမ်းညွှန်ပေးမည့် Metaverse - ဒစ်ဂျစ်တယ်စကြဝဠာ၏ အတိုင်းအတာအသစ်များအားလုံးတွင် ၎င်းတို့အတွက် အရေးကြီးသောလက်စွဲစာအုပ်နှစ်အုပ်ကို ဒေါင်းလုဒ်လုပ်နိုင်ပါသည်။ azure.it သို့မဟုတ် တောင်းဆိုချက်အရ stampatelefonoazzurro@gmail.com

BlogInnovazione.it

ဆန်းသစ်တီထွင်မှုသတင်းလွှာ
ဆန်းသစ်တီထွင်မှုဆိုင်ရာ အရေးကြီးဆုံးသတင်းများကို လက်လွတ်မခံပါနဲ့။ ၎င်းတို့ကို အီးမေးလ်ဖြင့် လက်ခံရန် စာရင်းသွင်းပါ။

မကြာသေးမီဆောင်းပါးများ

Interface segregation နိယာမ (ISP)၊ စတုတ္ထမြောက် SOLID နိယာမ

ကြားခံခွဲခြားခြင်းနိယာမသည် အရာဝတ္ထု-ဆန်သော ဒီဇိုင်း၏ ခိုင်မာသောအခြေခံမူငါးခုထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။ အတန်းရှိသင့်ပါတယ်...

14 မေလ 2024

Excel တွင် ဒေတာနှင့် ဖော်မြူလာများကို အကောင်းဆုံး စုစည်းနည်း၊ ကောင်းမွန်စွာ ပြီးသော ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု

Microsoft Excel သည် ဒေတာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအတွက် ရည်ညွှန်းကိရိယာဖြစ်ပြီး၊ ဒေတာအတွဲများကို စုစည်းရန်အတွက် အင်္ဂါရပ်များစွာပါရှိသောကြောင့်...

14 မေလ 2024

အရေးကြီးသော Walliance Equity Crowdfunding ပရောဂျက်နှစ်ခုအတွက် အပြုသဘောဆောင်သော ကောက်ချက်- Jesolo Wave Island နှင့် Milano Via Ravenna

Walliance၊ SIM နှင့် Real Estate Crowdfunding နယ်ပယ်ရှိ ဥရောပရှိ ခေါင်းဆောင်များအကြား ပလပ်ဖောင်းသည် 2017 ခုနှစ်မှ စတင်ပြီး ပြီးစီးကြောင်းကြေငြာသည်...

13 မေလ 2024

Filament ဆိုတာ ဘာလဲ ၊ Laravel Filament ကို ဘယ်လိုသုံးမလဲ။

Filament သည် အပြည့်အ၀ အစိတ်အပိုင်းများစွာကို ပံ့ပိုးပေးသည့် "အရှိန်မြှင့်" Laravel ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဘောင်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် လုပ်ငန်းစဉ်ကို ရိုးရှင်းစေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားခြင်းဖြစ်သည်...

13 မေလ 2024

Artificial Intelligences ထိန်းချုပ်မှုအောက်တွင်

«ကျွန်ုပ်၏ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကို ပြီးမြောက်ရန် ပြန်သွားရမည်၊ ကျွန်ုပ်သည် ကွန်ပျူတာအတွင်း၌ မိမိကိုယ်ကို ပရောဂျက်လုပ်ကာ သန့်စင်သော စွမ်းအင်ဖြစ်လာမည်ဖြစ်သည်။ အခြေချပြီးသည်နှင့်…

10 မေလ 2024

Google ၏ ဉာဏ်ရည်တုအသစ်သည် DNA၊ RNA နှင့် "ဘဝ၏ မော်လီကျူးများအားလုံး" ကို နမူနာယူနိုင်သည်

Google DeepMind သည် ၎င်း၏ ဉာဏ်ရည်တုမော်ဒယ်၏ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဗားရှင်းကို မိတ်ဆက်ပေးနေသည်။ ပိုမိုကောင်းမွန်သော မော်ဒယ်အသစ်သည် ထောက်ပံ့ပေးရုံသာမက…

9 မေလ 2024

Laravel ၏ Modular Architecture ကို စူးစမ်းလေ့လာခြင်း။

၎င်း၏ကြော့ရှင်းသော syntax နှင့် အစွမ်းထက်သောအင်္ဂါရပ်များကြောင့် ကျော်ကြားသော Laravel သည် မော်ဂျူလာဗိသုကာအတွက် ခိုင်မာသောအခြေခံအုတ်မြစ်ကိုလည်း ပေးပါသည်။ ဟိုမှာ…

9 မေလ 2024

သင့်ဘာသာစကားဖြင့် ဆန်းသစ်တီထွင်မှုကို ဖတ်ပါ။

ဆန်းသစ်တီထွင်မှုသတင်းလွှာ
ဆန်းသစ်တီထွင်မှုဆိုင်ရာ အရေးကြီးဆုံးသတင်းများကို လက်လွတ်မခံပါနဲ့။ ၎င်းတို့ကို အီးမေးလ်ဖြင့် လက်ခံရန် စာရင်းသွင်းပါ။

နောက်ဆက်တွဲကျွန်တော်တို့ကို

tag ကို

ကလေးစရိတ် ဆိုက်ဘာတိုက်ခိုက်မှု blockchain chatbot ချတ် gpt မိုဃ်းတိမ်ကို အကြောင်းအရာစျေးကွက် ဆိုက်ဘာတိုက်ခိုက်မှု ဆိုက်ဘာလုံခြုံရေး စားသုံးသူမှန်တယ်။ အီလက်ထရောနစ်ကူးသန်းရောင်း နေပြည်တော် ဆန်းသစ်တီထွင်မှုဖြစ်ရပ် gianfranco fedele google သြဇာလွှမ်းမိုးမှု သစ်လွင်မှု ငွေကြေးဆိုင်ရာ ဆန်းသစ်တီထွင်မှု incremental ဆန်းသစ်တီထွင်မှု ဆေးဘက်ဆိုင်ရာဆန်းသစ်တီထွင်မှု ဆန်းသစ်တီထွင်မှု ရေရှည်တည်တံ့ရေး နည်းပညာဆန်းသစ်တီထွင်မှု အတုထောက်လှမ်းရေး IOT ပိုးလောင်း စက်သင်ယူ metaverse microsoft nft ကွင်းထဲတွင် လူသားမရှိပါ။ php ပြန်ကြားချက် စက်ရုပ် seo SERP ဆော့ဖျဝဲ software ဒီဇိုင်း software development Software များအင်ဂျင်နီယာ ရေရှည်တည်တံ့မှု startup Thales သင်ခန်းစာ VPN web3