“ਇਹ ਉਹ ਨਾਟਕ ਹੈ ਜੋ ਉਹ XNUMX ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਕੰਧ-ਤੋਂ-ਕੰਧ ਚੈਨਲ 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਗੇ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਅੱਜ ਸਵੇਰੇ ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਹਿੱਸਾ ਡਾਕ ਰਾਹੀਂ ਭੇਜਿਆ। ਉਹ ਗੁੰਮ ਹੋਏ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਲਿਖਦੇ ਹਨ। ਜੋ ਘਰੋਂ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਮੈਂ ਹਾਂ, ਗੁੰਮ ਭਾਗ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਗੁੰਮ ਹੋਈਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਹਰ ਕੋਈ ਮੇਰੇ ਵੱਲ ਮੁੜਦਾ ਹੈ, ਤਿੰਨ ਦੀਵਾਰਾਂ ਤੋਂ ਮੈਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮੈਂ ਲਾਈਨਾਂ ਕਹਿੰਦਾ ਹਾਂ. ਇੱਥੇ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਆਦਮੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, "ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਬਾਰੇ ਕੀ ਸੋਚਦੇ ਹੋ, ਹੈਲਨ?" ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਕਮਰੇ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ, ਇੱਥੇ ਬੈਠੇ ਹੋਏ, ਮੇਰੇ ਵੱਲ ਦੇਖੋ। ਅਤੇ ਮੈਂ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ: "ਓ, ਇਹ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਿਚਾਰ ਹੈ!" ਫਿਰ ਨਾਟਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਚੱਲਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਆਦਮੀ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਹਿੰਦਾ, "ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਵੀ ਸਹਿਮਤ ਹੋ, ਹੈਲਨ?" ਅਤੇ ਮੈਂ ਜਵਾਬ: "ਮੈਂ ਸਹਿਮਤ ਹਾਂ!" ਕੀ ਇਹ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਨਹੀਂ ਹੈ?"
ਰੇ ਬ੍ਰੈਡਬਰੀ ਦੁਆਰਾ ਫਾਰਨਹੀਟ 451
ਰੇ ਬ੍ਰੈਡਬਰੀ ਦੁਆਰਾ "ਫਾਰਨਹੀਟ 451" ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਵਰਣਿਤ ਸਾਧਾਰਨ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਸਾਧਨ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਸ਼ਕਤੀ ਦਰਸ਼ਕ ਨੂੰ ਅਸਲੀਅਤ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਧਿਆਨ ਭਟਕਾਉਣ ਲਈ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੀ ਹੈ। "ਸਭਿਆਚਾਰ" ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਸਮਾਜਿਕ ਸਥਿਰਤਾ ਦੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਵਜੋਂ ਲੇਬਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ, ਠੰਡੇ ਇਰਾਦੇ ਨਾਲ, ਫਲੇਮਥਰੋਵਰਾਂ ਨਾਲ ਲੈਸ "ਅੱਗ ਬੁਝਾਉਣ ਵਾਲਿਆਂ" ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਸਰਕੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਿਤਾਬ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਵਿਗਾੜਨ ਦਾ ਆਦੇਸ਼ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।
ਕੁਝ ਨਿਰੀਖਕਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਰੇ ਬ੍ਰੈਡਬਰੀ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਇਸ ਹੱਦ ਤੱਕ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸੱਚ ਹੋ ਚੁੱਕੀ ਹੈ ਕਿ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮਨੋਰੰਜਨ ਚੈਨਲਾਂ ਦੀ ਹੋਂਦ ਹੁਣ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਧਿਆਨ ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਾਰ ਵੱਲ ਮੋੜਨ ਲਈ ਧੱਕਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਖੁਸ਼ੀ ਦਾ ਅਹਿਸਾਸ ਇੱਕ ਇਕਾਂਤ ਅਤੇ ਸੋਲਿਪਸਿਸਟਿਕ ਅਨੁਭਵ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਖੁਸ਼ੀ ਦਾ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਇੱਕ ਸਮਾਜਿਕ ਅਰਥ ਰਿਹਾ ਹੈ: ਰਾਜਨੀਤਿਕ ਮੁੱਦਿਆਂ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਲੈਣਾ, ਸਮਾਜਿਕ ਟਕਰਾਅ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਉਹ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੁਸ਼ੀ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਂਝੀ ਕਾਰਵਾਈ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਰਹੀ ਹੈ।
ਅੱਜ ਡਿਜੀਟਲ ਸੰਸਾਰ ਇੰਨਾ ਡੂੰਘਾ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਅਸਲੀਅਤ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਮਰ ਦਾ ਚਿੱਤਰ ਜੋ ਦੁਨੀਆ ਤੋਂ ਗੈਰਹਾਜ਼ਰ ਹੈ ਅਤੇ ਮਾਨੀਟਰ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਨਿਗਾਹ ਨਾਲ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਬੇਘਰ ਆਦਮੀ ਦੇ ਹੋਰ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਚਿੱਤਰ ਲਈ ਜਗ੍ਹਾ ਛੱਡਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਇੱਕ ਗੱਤੇ 'ਤੇ ਪਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਨਾਲ ਜੁੜ ਕੇ ਅਸਲੀਅਤ ਤੋਂ ਆਪਣੀ ਨਿਰਲੇਪਤਾ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਇੱਕ ਸਮਾਰਟਫੋਨ।
ਅਲਕੋਹਲ ਅਤੇ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਵਰਗੀਆਂ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਮੈਟਾਵਰਸ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਦੂਰ-ਦੁਰਾਡੇ ਦੀ ਇੱਕ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਅਲੇਨੇਸ਼ਨ ਜੋ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੇ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮੈਟਾਵਰਸ ਦੇ ਸਿੱਧੇ ਅਨੁਪਾਤਕ ਜਾਪਦਾ ਹੈ।
ਪਰ ਕਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਮੇਟਾਵਰਸ ਨੂੰ ਇੰਨੀ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ?
ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨ ਹਨ ਜੋ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਕਨੀਕੀ ਜਾਂ ਡਿਜੀਟਲ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ "ਬੋਧਾਤਮਕ ਯਤਨ" ਇਸਦੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਟੂਲ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਤਾ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਸਾਧਨ ਲਈ ਇੱਕ "ਸਧਾਰਨ" ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ "ਸਰਲ" ਪਹੁੰਚ ਹਮੇਸ਼ਾ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਵੈਬਸਾਈਟਾਂ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਹੈ: ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪੰਨਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਡੀ "ਉਪਯੋਗਤਾ" ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਸੂਚਕਾਂਕ ਦੇ ਸੁਧਾਰ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਿਤਾਇਆ ਗਿਆ ਸਮਾਂ ਜਾਂ ਵਾਪਸੀ ਦੀ ਦਰ।
ਮੈਟਾਵਰਸ ਉਪਭੋਗਤਾ ਲਈ "ਹਕੀਕਤ" ਦਾ ਇੱਕ ਸਰਲ ਰੂਪ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਆਪਣੇ "ਅਨੁਭਵ" ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਪ੍ਰਬੰਧਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਕਮੀ ਇੱਕ "ਸਰਲ" ਜੀਵਨ ਜਿਉਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਮੈਟਾਵਰਸ ਆਪਣੇ ਫੋਟੋਰਿਅਲਿਸਟਿਕ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨਾਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹਕੀਕਤ ਨਾਲ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਘੱਟ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਬੋਰਿੰਗ ਮਨੁੱਖੀ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਹਰ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮੈਟਾਵਰਸ ਬਣਾਉਣਾ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਟੂਲ ਜੋ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿੱਚ ਹਨ, ਨੇ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਦੇ ਨਿਰਮਾਣ ਲਈ ਟੂਲ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਪਸੰਦ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਕਸਾਰ ਹਨ। ਖਾਸ ਟੂਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੇ ਸੈੱਟ ਖਰੀਦਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਵੀ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਸਹੂਲਤਾਂ ਇਕੱਠੇ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਆਧੁਨਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਗਲਪ ਦੀਆਂ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਕੁਝ ਕਿੱਟਾਂ ਹਨ।
ਇਹ ਸਾਧਨ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਫਿਲਮ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਕਰਕੇ ਹਰਾ ਸਕਰੀਨ, ਅਤੀਤ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਆਰਥਿਕ ਨਿਵੇਸ਼ ਲਈ ਅਸਧਾਰਨ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੈ।
ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦਾ ਆਦਰਸ਼ ਖੇਤਰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਧਦੇ ਵੱਡੇ ਅਤੇ ਸੁੰਦਰ ਮੇਟਾਵਰਸ ਦੇ ਨਾਲ ਐਡਵੈਂਚਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
ਪਰ Kitbash3D ਵਰਗੀਆਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਕੀ ਹਨ?
ਆਓ ਇੱਕ ਕਦਮ ਪਿੱਛੇ ਚੱਲੀਏ।
ਨੋ ਮੈਨਜ਼ ਸਕਾਈ ਇੱਕ 2016 ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਹੈ, ਜੋ ਹੈਲੋ ਗੇਮਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ। ਲੇਖਕ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ 18 ਕੁਇੰਟਲੀਅਨ (!) ਗ੍ਰਹਿਆਂ ਵਾਲੇ ਪੂਰੇ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਤੰਤਰ ਹਨ, ਹਰੇਕ ਦੀ ਆਪਣੀ ਭੂ-ਵਿਗਿਆਨ, ਬਨਸਪਤੀ ਅਤੇ ਜੀਵ-ਜੰਤੂਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ ਪਰ ਸਾਰੇ ਸਖਤੀ ਨਾਲ ਖੋਜਣ ਯੋਗ ਹਨ।
ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਨੋ ਮੈਨਜ਼ ਸਕਾਈ ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਵਿਧੀਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਤਪੰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਸੂਰਜੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਾਯੂਮੰਡਲ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਾਲੇ ਗ੍ਰਹਿ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਸਾਉਣ ਵਾਲੇ ਜੀਵ ਅਤੇ ਇੱਥੇ ਅਤੇ ਇੱਥੇ ਖਿੰਡੇ ਹੋਏ ਨਕਲੀ ਬਣਤਰਾਂ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਹੀ ਉਤਪੰਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਅਨੁਭਵ ਖੇਡ ਦਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਵਿਸ਼ਵ ਪੀੜ੍ਹੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਕਦੇ ਵੀ 18 ਕੁਇੰਟਲੀਅਨ ਗ੍ਰਹਿਆਂ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਗ੍ਰਹਿ 'ਤੇ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਆਪਣੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਖੋਜ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਗ੍ਰਹਿਆਂ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਅਰਧ-ਬੇਤਰਤੀਬ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਗ੍ਰਹਿ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਵਿਲੱਖਣਤਾ ਦਾ ਮੁੱਲ ਹੋਵੇ। ਪਰ ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਉਸ ਸਮੇਂ ਅਸਾਧਾਰਣ ਜਾਪਦਾ ਸੀ, ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਉਮੀਦ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਦੁਨੀਆ ਭਾਵੇਂ ਭਾਵੇਂ ਅਸਲੀ ਹੋਵੇ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਕਾਫ਼ੀ ਮਿਲਦੀ-ਜੁਲਦੀ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸਨੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਇਆ।
ਦੇ ਹਾਲੀਆ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਟੈਕਸਟ-ਤੋਂ-ਚਿੱਤਰ ਗੂਗਲ ਦੇ ਇਮੇਜੇਨ ਅਤੇ ਓਪਨਏਆਈ ਦੇ ਡੱਲ-ਈ ਵਾਂਗ, ਉਹ ਆਪਣੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਸਧਾਰਨ ਵਰਣਨ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਫਲਾਈ 'ਤੇ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਵਰਣਨ, ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਉਟ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇ ਦਾ ਵੇਰਵਾ, ਉਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਉਸ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ।
ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਤਸਵੀਰ ਡੱਲ-ਈ ਦੁਆਰਾ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ: "ਕੀਬੋਰਡ 'ਤੇ ਟਾਈਪ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਇੱਕ ਕਿਊਬਿਕਲ ਦਫਤਰ ਵਿੱਚ ਬੈਠੇ ਇੱਕ ਤਣਾਅਗ੍ਰਸਤ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਰੇਨੇਸੈਂਸ ਪੇਂਟਿੰਗ"।
ਇੱਕ ਟੈਕਸਟ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਖਾਸ ਏਆਈ ਮਾਡਲਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸੰਭਵ ਹੈ ਜੋ "ਡਿਫਿਊਜ਼ਨ ਮਾਡਲ" ਦਾ ਨਾਮ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਇਹਨਾਂ ਮਾਡਲਾਂ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਉਹਨਾਂ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਇੱਕ ਅੰਸ਼ਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ "ਪੂਰਾ" ਕਰਨਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਲੱਖਾਂ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਡੇਟਾਬੇਸ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਲੈ ਕੇ, ਅਜੇ ਤੱਕ ਇਸ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹਨ।
ਇਸਲਈ ਇੱਕ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਰੇਕ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੇਰਵੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇੱਕ ਰਚਨਾਤਮਕ ਮਨ ਵਾਂਗ ਚੁਣਿਆ ਜਾਵੇਗਾ।
ਪ੍ਰਸਾਰ ਮਾਡਲ ਇੱਕ "ਸ਼ੋਰ" ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਕੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਇੱਕ ਵਿਵਸਥਿਤ ਸੜਨ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਲਟ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੁਆਰਾ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਵਿਗੜ ਗਏ ਡੇਟਾ ਦੇ ਵੇਰਵਿਆਂ ਤੋਂ ਨਵੀਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਐਕਸਟਰਾਪੋਲੇਟ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਡੇਟਾ ਦੇ ਪੁਨਰ ਨਿਰਮਾਣ ਅਤੇ ਸ਼ੋਰ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨਵੇਂ ਡੇਟਾ ਪੈਦਾ ਕਰਕੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਵਿੱਚ ਸੰਦਰਭ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਨੋਟ ਕਰਨਾ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ ਕਿ ਕੁਦਰਤ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਇਹਨਾਂ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੁਆਰਾ ਗਿਆਨ ਦੀ ਘਾਟ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਅਕਸਰ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਜਾਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਕਲਪਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਰੀਰਾਂ ਦੀ ਸਮਰੂਪਤਾ ਦਾ ਅਕਸਰ ਸਤਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ, ਜਿਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਸਾਧਾਰਣ ਚਿਹਰਿਆਂ ਜਾਂ ਮਨੁੱਖੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤਾਂ ਦੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਇੰਨੀ ਉਲਝਣ ਵਿੱਚ ਪੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਮੂਰਤ ਜਾਪਦਾ ਹੈ।
ਇੰਜਣਾਂ ਦੇ ਹੁਨਰ ਟੈਕਸਟ-ਤੋਂ-ਚਿੱਤਰ ਉਹ ਉਸ ਜਾਣਕਾਰੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿੱਥੋਂ ਤੱਕ ਗੂਗਲ ਅਤੇ ਓਪਨ-ਏਆਈ ਉਤਪਾਦਾਂ ਦਾ ਸਬੰਧ ਹੈ, ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਵਪਾਰਕ ਭੇਦ ਦੁਆਰਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੈ।
ਫਿਰ ਵੀ ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ, ਔਨਲਾਈਨ ਜਨਤਾ ਲਈ ਮੁਫਤ ਉਪਲਬਧ ਕਰਵਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਕਈ ਵਾਰ ਚਿੱਤਰ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਰਚਨਾਤਮਕਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਅਦਾਇਗੀ ਸੇਵਾ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਪਰ ਕੀ ਸਾਨੂੰ ਯਕੀਨ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਹਨਾਂ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਖੇਤਰ ਹੈ? ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿੱਚ, ਨਹੀਂ.
ਆਉ ਇੱਕ ਮੈਟਾਵਰਸ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੀਏ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਦੇ ਵੀ ਦੁਹਰਾਓ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣਾ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ. ਇੱਕ ਕਦੇ ਨਵਾਂ ਅਤੇ ਕਦੇ ਨਾ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਮੈਟਾਵਰਸ ਜਿੱਥੇ ਵਾਤਾਵਰਨ ਦੀ ਖੋਜ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਅਨੁਭਵ ਹੈ। ਇੱਕ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਨੰਤ ਮੈਟਾਵਰਸ ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਸਪੇਸ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸੂਝਵਾਨ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਉਤਪੰਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਲੱਖਾਂ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਮੁੜ ਕੰਮ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੈ।
ਅਜਿਹਾ ਮੈਟਾਵਰਸ ਉਸ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਨੇੜੇ ਇੱਕ ਖੇਡ ਅਨੁਭਵ ਪੈਦਾ ਕਰੇਗਾ ਜੋ ਹਰ ਕੋਈ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਲੇਅਰ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਮੈਟਾਵਰਸ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਅਸਲ ਟੀਚਾ.
"ਡ੍ਰੀਮਜ਼ ਫਾਰ ਸੇਲ" 1984 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਇਟਲੀ ਵਿੱਚ "ਐਟ ਦਾ ਬਾਰਡਰਜ਼ ਆਫ਼ ਰਿਐਲਿਟੀ" ਵਜੋਂ ਜਾਣੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਲੜੀ "ਦਿ ਟਵਾਈਲਾਈਟ ਜ਼ੋਨ" ਦਾ ਇੱਕ ਐਪੀਸੋਡ ਹੈ। ਇਹ ਐਪੀਸੋਡ ਪਤੀ, ਧੀਆਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਔਰਤ ਦੀ ਬਾਹਰੀ ਪਿਕਨਿਕ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਕੁੱਤਾ. ਪਿਕਨਿਕ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਆਪਣੀ ਸਾਦਗੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਔਰਤ ਨੂੰ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਘਟਨਾਵਾਂ ਦੇ ਅਜੀਬ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਹਕੀਕਤ ਦੇ ਵਿਗਾੜਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਇੱਕ ਸੱਚਾਈ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਪਾਤਰ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ। ਔਰਤ ਇੱਕ ਕੈਬਿਨ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਇੱਕ ਉਦਯੋਗਿਕ ਮਾਹੌਲ ਵਿੱਚ ਜਾਗ ਜਾਵੇਗੀ ਜਿੱਥੇ ਉਸਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗੇਗਾ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਹੈ ਜਿੱਥੇ, ਸੈਂਕੜੇ ਹੋਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਉਹ "ਪਿਕਨਿਕ ਇਨ ਦਿ ਕੰਟਰੀਸਾਈਡ" ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਸਿਮੂਲੇਟਿਡ ਕੰਪਿਊਟਰ ਅਨੁਭਵ ਲੈ ਰਹੀ ਹੈ।
AIs metaverses ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਕੁੰਜੀ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਦੇ ਸਮਾਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਮੈਟਾਵਰਸ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਦੇ ਵਿਕਲਪ ਵਜੋਂ ਇਸਦੀ ਥਾਂ ਲੈਣ ਲਈ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਗੇ।
ਮੈਟਾਵਰਸ ਵਿੱਚ ਜੀਵਨ ਦਿਲਚਸਪ, ਜਿਆਦਾਤਰ ਨਕਲੀ ਕਿਰਦਾਰਾਂ ਨਾਲ ਭਰੇ ਸਾਹਸ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੋਵੇਗਾ। ਪਰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਜੋ ਇਸਦੀ ਸਫਲਤਾ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰੇਗੀ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਨੁਕਸ ਦੀ ਪੂਰੀ ਗੈਰਹਾਜ਼ਰੀ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਿਸਮ ਦੇ ਦੁੱਖ ਦੀ ਭੁੱਲ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਇੱਕ ਅਨੰਤ ਲਾਪਰਵਾਹੀ ਹੋਵੇਗੀ।
ਆਰਟੀਕੋਲੋ ਡੀ Gianfranco Fedele
ਮਾਈਕ੍ਰੋਸਾੱਫਟ ਐਕਸਲ ਡੇਟਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ ਸੰਦਰਭ ਸੰਦ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਡੇਟਾ ਸੈੱਟਾਂ ਨੂੰ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ,…
2017 ਤੋਂ ਰੀਅਲ ਅਸਟੇਟ ਕ੍ਰਾਊਡਫੰਡਿੰਗ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਯੂਰਪ ਦੇ ਨੇਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਲੀਅਨਸ, ਸਿਮ ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ, ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ...
ਫਿਲਾਮੈਂਟ ਇੱਕ "ਐਕਸਲਰੇਟਿਡ" ਲਾਰਵੇਲ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਫਰੇਮਵਰਕ ਹੈ, ਕਈ ਫੁੱਲ-ਸਟੈਕ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸਰਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ...
«ਮੈਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਾਪਸ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪੇਸ਼ ਕਰਾਂਗਾ ਅਤੇ ਸ਼ੁੱਧ ਊਰਜਾ ਬਣਾਂਗਾ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਸੈਟਲ ਹੋ ਗਿਆ ...
ਗੂਗਲ ਡੀਪਮਾਈਂਡ ਆਪਣੇ ਆਰਟੀਫੀਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਮਾਡਲ ਦਾ ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਸੰਸਕਰਣ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਨਵਾਂ ਸੁਧਾਰਿਆ ਮਾਡਲ ਨਾ ਸਿਰਫ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ…
ਲਾਰਵੇਲ, ਇਸਦੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸੰਟੈਕਸ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਲਈ ਮਸ਼ਹੂਰ, ਮਾਡਯੂਲਰ ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ ਲਈ ਇੱਕ ਠੋਸ ਬੁਨਿਆਦ ਵੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉੱਥੇ…
Cisco ਅਤੇ Splunk ਗਾਹਕਾਂ ਨੂੰ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਸੁਰੱਖਿਆ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਸੈਂਟਰ (SOC) ਤੱਕ ਆਪਣੀ ਯਾਤਰਾ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ...
ਰੈਨਸਮਵੇਅਰ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਦੋ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਖ਼ਬਰਾਂ ਦਾ ਦਬਦਬਾ ਬਣਾਇਆ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਬਹੁਤੇ ਲੋਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਹਮਲੇ…