報告«在現實與 梅塔維索. 數字世界中的青少年和父母» 由 Telefono Azzurro 與 Doxa kids 合作闡述。
該研究於 804 月 815 日至 12 日期間對 18 名父母和 7 名 11 至 12 歲的年輕人進行了抽樣調查,提供了 18 至 XNUMX 歲的年輕人及其父母對與 數字世界,涵蓋遊戲、心理健康、數據共享和隱私等問題。
總的來說,該報告記錄了父母和青少年對非常年輕人過度接觸數字屏幕可能產生的負面影響的擔憂增加。 儘管每天都在使用這些設備,但年輕用戶並不總是完全了解如何避免危險、監控危險或報告危險。
以下是結果摘要。
65% 的受訪男孩害怕被成年陌生人接觸(如果只考慮 70 至 12 歲的女孩和兒童,這一比例會上升到 14%)。 其次是欺凌 (57%)、過度分享個人數據 (54%)、觀看暴力 (53%) 或色情內容 (45%)、發送您可能會後悔的內容 (36%)、過度消費 (19%) , 賭博 (14%)。
幾乎每 1 個男孩中就有 2 個(48%,在 53-15 歲的男孩中為 18%)碰巧遇到了不當的內容,而 25% 的男孩看到了讓他們感到不安和印象深刻的內容。 在 68% 的案例中,最普遍的內容是暴力內容,緊隨其後的是色情內容 (59%) 和色情內容 (59%)、歧視和種族主義內容 (48%)、自殺和自殘內容 (40%)。30 %) 或稱讚厭食症和暴食症 (27%),也稱讚賭博 (XNUMX%)。
如果網上發生不愉快的事件,父母似乎是他們孩子的參考點。 19% 的人表示他們過去接受過孩子的信任,而 49% 的人認為他們的孩子會在家裡談論這件事,即使這種類型的事件還沒有發生。
超過 70% 的 12-18 歲受訪者對他們每天在線共享的數據(社交渠道更新、搜索和網絡瀏覽、他們使用互聯網和智能手機的數據痕跡)感到強烈恐懼) 將在未經他們同意的情況下使用。
關於社交網絡、應用程序和其他網站的年齡驗證,出現了一個有趣的數字:對於青少年來說,平均年齡為 15 歲,對於父母來說,平均年齡為 16 歲。在這兩種情況下,這比意大利(14 年)遵循歐洲數據處理同意立法。
該報告的結果證明了年齡驗證系統對年輕用戶及其父母的重要性,因此需要更長時間地使用它們。 對於 70% 的受訪青少年來說,它們非常有用,可以避免發現自己處於危險境地,65% 的青少年可以確保他們在不考慮可能的後果的情況下採取行動,61% 的青少年可以防止他們看到不當內容.
數字技術的日益普及不僅導致了交流方式的轉變,而且對每個人的心理健康都有影響,包括非常年輕的人。
27% 的受訪年輕人表示,如果不使用社交媒體,他們會感到焦慮或煩躁(29-15 歲年齡段為 18%,26-12 歲年齡段為 14%),而 22% 會感到迷茫。 與 2018 年相比,增加了 10%。 此外,與四年前相比,聲稱與社交網絡保持距離“不會產生影響”的年輕人比例減少了一半。
社交媒體上使用的內容可能會引起負面情緒。 超過二分之一 (1%) 的男孩表示曾經歷過不愉快的感覺,例如嫉妒他人的生活(2%,尤其是 53-24 歲的男孩)。 15% 的人表示他們感到不足,18% 的人表示不同,21% 的人表示贊同。 其餘的人感到孤獨 (18%) 或對他人的生活感到憤怒 (10%)。
35% 的受訪者,尤其是男性,認為遊戲有助於在同學之間營造積極的課堂氣氛; 27% 的人認為它可能是教授學校科目的有用工具,同樣百分比的人認為它適用於體育鍛煉。 四分之一的男孩認為遊戲有助於解決心理問題,1% 的男孩認為遊戲在心理健康領域具有潛在的重要性。 此外,遊戲有一個關係矩陣:4%(男性為 15%)表示他們在玩遊戲時結識了新朋友。
遊戲世界的消極面也從研究中明顯顯現出來,歧視和排斥的事件相當頻繁:11% 的受訪年輕人表示他們曾為某人辯護,11% 承認曾取笑過某人,十分之一的青少年報告被嘲笑,1% 的人被排除在外,10% 的人目睹了讓他們感到不舒服的事情。
男孩和女孩玩耍時的感受如何? 32% 的人說他們覺得自己有能力,14% 的人覺得被其他玩家理解。 同時,遊戲可以充當抵禦世界的屏障,最終將男孩或女孩孤立起來:32% 的人承認忘記了時間,13% 的人害怕沉迷其中,11% 的人有被保護的印象8% 的人感到孤立無援。
包含 Telefono Azzurro 研究數據的完整報告和兩本為父母和兒童及青少年提供指導的重要手冊,可在數字宇宙的所有新維度(包括 Metaverse)中為他們提供指導,可在以下網址下載: 天藍色 或根據要求 stampatelefonoazzurro@gmail.com.
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