Laŭtaksa legotempo: 17 minutoj
VR evoluis al pluraj malsamaj tipoj, ĉiu kun siaj propraj unikaj trajtoj kaj aplikoj. Malsupre estas kelkaj el la plej novigaj specoj de virtuala realeco, kiuj havas gravan efikon al la nuntempo kaj formos la estontecon:
Ne-merga VR estas komputila virtuala sperto, kie vi povas kontroli iujn karakterojn aŭ agadojn ene de la programaro. Tamen, la medio ne interagas rekte kun vi. Krom labortablaj komputiloj, vi ankaŭ povas trovi potencan tekkomputilon por virtualaj maŝinoj kaj labori dum la vojaĝo. Ĉar klientoj ĉiam pli taksas moveblecon, produktantoj dizajnas potencajn sistemojn en malgrandaj pakaĵoj.
Ekzemple, kiam vi ludas videoludojn kiel World of Warcraft, vi povas kontroli la rolulojn ene de la ludo per iliaj movoj kaj kvalitoj. Teknike, vi interagas kun virtuala medio sed ne estas la fokuso de la ludo. Ĉiuj agoj aŭ trajtoj interagas kun la karakteroj inkluzivitaj en ili.
Male al ne-merga virtuala realeco, plene merga VR provizas realisman sperton ene de la virtuala medio. Ĝi donos al vi la impreson esti en tiu virtuala medio kaj ke ĉio okazas al vi en reala tempo. Ĉi tio estas multekosta speco de virtuala realeco, kiu postulas kaskojn, gantojn kaj korpokonektojn ekipitajn per sensdetektiloj. Tiuj estas konektitaj al alt-motora komputilo.
La virtuala medio detektas kaj projekcias viajn emociojn, reagojn kaj eĉ palpebrumon. Vi sentos, ke vi estas en la virtuala mondo. Estas ekzemplo de tio, kie vi estos ekipita en malgranda ĉambro per la necesa aparataro por povi ludi virtualan pafiston.
Duonmerga virtuala realeca sperto kombinas plene mergan kaj ne-mergan virtualan realecon. Kun komputila ekrano aŭ skatolo/aŭdilo VR, vi povas promeni en sendependa 3D areo aŭ virtuala mondo. Kiel rezulto, ĉiuj agoj en la virtuala mondo estas koncentritaj al vi. Krom vida percepto, vi ne havas realan fizikan movon. En komputilo, vi povas navigi la virtualan areon uzante la muson, dum en porteblaj aparatoj vi povas movi per via fingro kaj rulumi.
Kunlabora VR estas speco de virtuala mondo kie homoj en malsamaj lokoj povas paroli inter si uzante 3D avatarojn aŭ karakterojn. Ĝi permesas al pluraj uzantoj esti en la sama virtuala medio samtempe, paroli unu kun la alia kaj labori kune pri malsamaj taskoj.
Pliigita Realo (AR) rilatas al teknologio kiu kombinas realmondajn mediojn kun komputil-generita enhavo. Ĝi permesas al uzantoj interagi kun virtualaj objektoj en reala medio.
Miksita Realo (MR) ĝi estas teknologio, kiu kreas novan medion kombinante realajn kaj virtualajn aferojn. Ĝi permesas virtualajn objektojn interagi kun la reala mondo, kreante senjuntan sperton.
Virtuala realeco estas tekniko kiu simulas vizion por krei 3D mondon en kiu la uzanto ŝajnas esti mergita dum navigado aŭ travivado de ĝi. La uzanto spertanta la 3D mondon tiam kontrolas ĝin en plena 3D. Unuflanke la uzanto kreas 3D VR-mediojn, aliflanke li eksperimentas kun ili aŭ esploras ilin uzante taŭgajn ekipaĵojn kiel ekzemple VR-spektantoj.
Iuj aparatoj, kiel regiloj, permesas al uzantoj kontroli kaj esplori materialon. VR-teknologio estos uzata por kompreni fotojn kaj filmetojn bazitajn sur bilda pozicio, ĉirkaŭaĵo kaj aspekto. Ĉi tio inkluzivas la uzon de ekipaĵoj kiel fotiloj kaj aliaj teknologioj kiel artefarita inteligenteco, grandaj datumoj kaj vizio.
VR-teknologio ofte inkluzivas kapvestaĵojn kaj ekstercentrajn kiel regilojn kaj moviĝ-detektilojn. La teknologio haveblas per tTT-legilo kaj estas funkciigita per proprietaj elŝutitaj programoj aŭ ret-bazita VR. Sensaj periferioj kiel regiloj, aŭdiloj, manspuriloj, tretmueliloj kaj 3D fotiloj estas ĉiuj parto de virtualrealeca aparataro.
Estas du ĉefaj specoj de VR-aparatoj:
Cover VR
Ŝvitado povas kaŭzi haŭtan malkomforton se vi uzas la VR-aŭdilon dum longedaŭra periodo. En ĉi tiuj kazoj, la cover VR
ili povas esti bonega maniero protekti vian haŭton dum ludado de altintensaj ludoj kiel Population One, Beat Sabre aŭ FitXR.
Unu el la avantaĝoj de VR-gantoj estas, ke ili kreas veran palpan senton, igante la sperton pli enga kaj realisma. Kvankam ekzistas kelkaj VR-gantoj sur la merkato, la plej multaj celas entreprenojn. Tamen, estas iuj, kiujn klientoj povas uzi.
La Plena Korpa Spurilo, kiel la VR-gantoj, ofertas altan gradon de mergo kaj implikiĝo. Dum la plej multaj tutkorpaj VR-spuriloj estas surmerkatigitaj kiel trejna ilo, ekzistas kelkaj malmultekostaj solvoj se vi volas plene mergi vin en la virtuala mondo kaj sperti adrenalinan ŝprucon.
Ili protektas la aŭdillenson de malgrandaj grataĵoj kaj fingrospuroj, kaj ankaŭ filtras malutilan lumon por malpezigi okulan streĉon. La lensa protektanto estas facile instalebla. Por sekura kongruo, metu la VR-lenson super ĉiu el la VR-aŭdilaj lensoj.
Ĉi tiuj aldonaĵoj permesas al uzantoj interagi kun miksita realeco. Ĉar regiloj havas specifan lokon en spaco, ili permesas fajngrajnan interagadon kun ciferecaj objektoj.
Ĉi tiu helpa ekipaĵo permesas al uzantoj fizike moviĝi en ajna direkto. ODToj permesas al uzantoj moviĝi libere en VR-medioj, provizante plene mergan sperton.
Viewit3D estas pliigita realeco (AR) kaj 3D-produkta bildiga solvo en unu.
La ĉefaj trajtoj de Viewit3D estas jenaj: – Kreado, administrado kaj personigo de 3D modeloj – Publikigi 3D-spertojn ie ajn – Vidi monitoradon kaj analizon
Ĝi estas ludkreada programo kiu permesas al organizoj krei kaj disfaldi 2D, 3D kaj virtuala realeco (VR) programojn tra pluraj platformoj. Ĝi havas vidan skriptan kromprogramon, kiu permesas al administrantoj desegni ludtaskojn sur unuforma interfaco.
LiveTour estas programisto de iStaging-imersive virtualaj turneoj kiuj povas kapti ajnan medion en 360° VR por prezentoj al perspektivoj, gastoj aŭ aĉetantoj.
Imaga spaco kiu ekzistas aparte de la reala mondo. Kompreneble, la medio uzata por konstrui ĉi tiun areon estas simulado formita de vidaj komponantoj generitaj per komputila grafiko. Kreinto-reguloj establas la rilatojn kaj interagojn inter ĉi tiuj pecoj.
Uzantoj estas metitaj en virtualan areon fizike apartigita de la reala mondo. VR-aŭdiloj faras tion plenigante la tutan vidkampon, dum aŭdiloj atingas la samajn rezultojn per sonoj, mergante uzantojn en alian universon.
VR-aŭdiloj spuras la lokon de uzantoj ene de specifa medio, permesante al la komputilo reprezenti ŝanĝojn en pozicio. Uzantoj, kiuj movas sian kapon aŭ korpon, havos la senton moviĝi en la virtuala medio. La enigo estas kiel eble plej proksima al la realo; movi, uzantoj ne tuŝas butonon sed moviĝas.
Simulitaj mondoj devas havi virtualajn komponentojn por interagi kun, kiel preni kaj faligi objektojn, svingi glavojn por mortigi koboldojn, rompi tasojn kaj premado de butonoj sur aviadiloj.
1. Virtuala realeco kreas ŝancojn fari agadojn virtuale, ekzemple kreante virtualajn ekskursojn aŭ ekskursojn.
2. Virtuala realeco havas grandegan influon sur sano-sektoro. La FDA rajtigis la preskriban uzon de EaseVRx por doloro-malpeziĝo en plenkreskuloj en novembro 2021. Kogna kondutisma terapio kaj aliaj kondutismaj konceptoj kiel atentoŝanĝo, interoceptiva konscio kaj profunda malstreĉiĝo estas uzataj en ĉi tiu sistemo por helpi redukti kronikan doloron.
3. Avancoj en virtuala realeco en la turisma sektoro permesis al homoj kontroli feriojn antaŭ ol aĉeti ilin en la post-Kovid-epoko. Thomas Cook debutis ĝian "Try Before You Fly" VR-sperton en 2015, kie eblaj feriantoj povas viziti butikojn en malsamaj lokoj por sperti sian ferion en VR antaŭ mendi ĝin. Kiel rezulto, post kiam klientoj provis la VR-version de la 5-minuta vojaĝo, estis 190% pliiĝo en Novjorkaj ekskursrezervoj.
4. En distro, la realtempa sperto de fikciaj roluloj aŭ sciencfikciaj filmoj, kuraĝigoj kaj movadoj povas esti spertita de ĉiuj uzante virtualan realecon.
5. Prototipado helpas industrion aŭtomobila evitu plurajn projektojn kaj reduktu rimedojn kreante virtualajn projektojn uzante virtualan realecon.
6. La "metaverso" verŝajne signife ŝanĝos kiel ni aĉetas interrete. Ni povos provi erojn en la virtuala mondo por vidi kiel ili aspektus persone, danke al virtuala realeca butikumado kaj korpskanaj teknologioj. Ĉi tio ne estas nur pli efika butikumada sperto por klientoj. Tamen, ĝi ankaŭ estas pli daŭrigebla ĉar aĉetantoj scios ĉu la objekto kongruas kun ilia formo kaj grandeco antaŭ mendi ĝin, reduktante la mediajn kostojn de produktado kaj liverado de rapida modo.
7. Firmaoj kiel Matterport pavimas la vojon por ke homoj vizitu loĝejojn interrete kaj ekkomprenu la situacion. ĉirkaŭ la areo, ŝparante al vi tempon vagante ĉirkaŭ lokoj kiuj povas esti pli malgrandaj, pli malhelaj aŭ alie ne tio, kion vi atendis. Ĉi tio ebligas al vi pasigi vian tempon ekzamenante proprietojn, kiujn vi amos kiam vi vizitas tiun lokon.
Ĉar ekzistas malsamaj specoj de virtuala realeco, kiuj ofertas malsamajn spertojn, ĝi estis uzata en multaj malsamaj kampoj. Jen kelkaj ekzemploj pri kiel virtuala realeco estas uzata en diversaj kampoj.
Ne-merga virtuala realeco estas ofte uzita en trejnadprogramoj, kiel ekzemple medicina kaj aviada trejnado, por provizi studentojn per sekura, kontrolita medio en kiu lerni pritrakti malsamajn situaciojn. Ĉi tiu speco de virtuala realeco ankaŭ estas uzata en simulado kaj ludoj, kie uzantoj povas interagi kun malsamaj karakteroj kaj objektoj.
Kiam virtuala realeco estas uzata en edukado, ĝi kreas allogajn lernajn mediojn, kie studentoj povas esplori larĝan gamon de temoj kaj ideoj. Ekzemple, virtuala realeco povas esti uzata por rekrei historiajn eventojn, sciencajn ideojn kaj multe pli.
Virtuala realeco estas ofte uzata envideoludado industrio, kie homoj povas perdiĝi en virtuala mondo kaj interagi kun malsamaj objektoj kaj karakteroj. Ĝi ankaŭ povas esti uzata por kinematografiaj spertoj, ofertante al uzantoj novan nivelon de mergo kaj engaĝiĝo.
Semi-merga virtuala realeco estas uzata en arkitekturo, dezajno, nemoveblaĵoj, turismo kaj aliaj kampoj. Ekzemple, ĝi povas krei virtualan turneon de konstruaĵo aŭ grandurbo tra kiu uzantoj povas moviĝi por sperti la lokon sen ĉeesti fizike.
Kunlabora virtuala realeco estas uzata en diversaj kampoj, kiel edukado, videoludado kaj trejnado. Ekzemple, studentoj povas kunlabori kaj lerni en virtuala medio, kaj kompanioj povas okazigi virtualajn renkontiĝojn kun siaj teamanoj de malsamaj lokoj.
Virtuala realeco (VR) teknologio havas avantaĝojn kaj malavantaĝojn. Unuflanke, virtuala realeco ebligis atingi neeblajn celojn, kiuj eble ne eblas en la reala mondo. Aliflanke, nunaj VR-sistemoj havas limigitan funkciecon kompare al kio eblas en la reala mondo. Ni rigardu pli detale la avantaĝojn kaj malavantaĝojn de virtuala realeco.
Virtuala realeco ofertas al klientoj realisman 3D-produktan sperton, kiu ebligas al ili vidi ĉiujn funkciojn kaj decidi kiuj estas plej bonaj por ili. Ĉi tiu merga sperto plibonigas klientan engaĝiĝon kaj nutras la marklojalecon.
Markoj, kiuj ofertas VR-ebligitan teknologion, elstaras inter tiuj, kiuj okupiĝas pri puŝaj merkataj taktikoj. Virtuala realeco kreas daŭran impreson, plibonigante klientajn retenprocentojn kaj pliigante markreputacion.
Per virtualrealeca programaro, dizajnistoj povas miksi kaj kongrui malsamajn dezajnelementojn en virtuala spaco por eltrovi kiu vektoro iras kien. Ĉi tio helpas simpligi produktodezajnon kaj reduktas la tempon necesan por prototipado.
Dum efektivigo de virtuala realeco povas preni iom da tempo, ĝi povas signife optimumigi ĉiun valorĉenon. Ĉi tio kondukas al konstanta fluo de klientoj kaj komerco, rezultigante pliigitan ROI.
En virtuala mondo, virtuala realeco povas elimini la bezonon de multekostaj trejnadmetodoj kiel ekzemple dungado de novaj dungitoj, taksado de ilia efikeco kaj okazigo de taksadrenkontiĝoj. Ĉi tiu kostefika aliro helpas kompaniojn ŝpari tempon kaj rimedojn.
VR-aŭdiloj povas mapi malsamajn mediojn en la spaco, permesante al homoj konekti kaj labori kune en virtuala mondo. Ĉi tiu funkcio estas precipe utila por foraj teamoj kiuj laboras kune sed fizike situas en malsamaj partoj de la mondo.
La kosto de esplorado de virtuala realeco povas esti alta, same kiel VR-ekipaĵo povas esti multekosta, igante ĝin malpli alirebla por iuj homoj. Ĉi tio povas esti grava malavantaĝo de virtuala realeco, precipe por malgrandaj entreprenoj kaj individuoj.
VR-ekipaĵo eble ne funkcias en ĉiuj aparatoj kaj operaciumoj, kio limigas kiu povas uzi ĝin. Aldone, VR-ekipaĵo postulas potencajn komputilojn aŭ alian specialan aparataron por funkcii, kio povas malfaciligi ĝin akiri.
VR-enhavo malfacilas fari ĉar necesas specialaj kapabloj kaj mono por produkti ĝin. Ĉi tio signifas, ke ne ekzistas multe da VR-enhavo tie. Ĉi tio povas malfaciligi por uzantoj de VR trovi multajn malsamajn aferojn por fari, kio estas unu el la plej grandaj problemoj kun ĉi tiu teknologio.
Iuj VR-spertoj povas kaŭzi movmalsanon aŭ alian fizikan malkomforton. Longtempa uzo de VR-ekipaĵo ankaŭ povas damaĝi vian vizion kaj senton de ekvilibro, kio povas timigi.
Virtuala realeco povas esti soleca sperto, precipe se la persono uzanta la ekipaĵon izolas ĝin de la reala mondo. Uzi VR tro multe por eviti realon povas konduki al socia izolado kaj aliaj malbonaĵoj.
Ercole Palmeri
Pasintlunde, la Financial Times anoncis interkonsenton kun OpenAI. FT licencas sian mondklasan ĵurnalismon...
Milionoj da homoj pagas por streaming-servoj, pagante monatajn abonkotizojn. Estas komuna opinio, ke vi...
Coveware de Veeam daŭre liveros servojn de respondaj incidentoj pri ciberĉantaĝo. Coveware ofertos krimmedicinajn kaj solvajn kapablojn...
Prognoza prizorgado revolucias la petrolon kaj gasan sektoron, kun noviga kaj iniciatema aliro al plantadministrado...