Beregnet lesetid: 17 minutter
VR har utviklet seg til flere forskjellige typer, hver med sine egne unike funksjoner og applikasjoner. Nedenfor er noen av de mest innovative typene virtuell virkelighet som har en betydelig innvirkning på nåtiden og vil forme fremtiden:
Ikke-oppslukende VR er en datamaskinbasert virtuell opplevelse der du kontrollerer noen karakterer eller aktiviteter i programvaren. Miljøet samhandler imidlertid ikke direkte med deg. Bortsett fra stasjonære datamaskiner, kan du også finne en kraftig bærbar datamaskin for virtuelle maskiner og jobbe mens du er på farten. Ettersom kunder i økende grad verdsetter mobilitet, designer produsenter kraftige systemer i små pakker.
For eksempel, når du spiller videospill som World of Warcraft, kan du kontrollere karakterene i spillet med deres bevegelser og kvaliteter. Teknisk sett samhandler du med et virtuelt miljø, men er ikke fokus i spillet. Alle handlinger eller funksjoner samhandler med karakterene som er inkludert i dem.
I motsetning til ikke-oppslukende virtuell virkelighet, gir fullstendig oppslukende VR en realistisk opplevelse i det virtuelle miljøet. Det vil gi deg inntrykk av at du er i det virtuelle miljøet og at alt skjer med deg i sanntid. Dette er en kostbar type virtuell virkelighet som krever hjelmer, hansker og kroppsforbindelser utstyrt med sansedetektorer. Disse er koblet til en kraftig datamaskin.
Det virtuelle miljøet oppdager og projiserer dine følelser, reaksjoner og til og med et øyeblink. Du vil føle at du er i den virtuelle verden. Det er et eksempel på dette hvor du vil bli utstyrt i et lite rom med nødvendig maskinvare for å kunne spille et virtuelt skytespill.
En semi-oppslukende virtuell virkelighet-opplevelse kombinerer fullstendig oppslukende og ikke-oppslukende virtuell virkelighet. Med en dataskjerm eller en boks/headset VR, kan du gå i et uavhengig 3D-område eller en virtuell verden. Som et resultat er alle handlinger i den virtuelle verden fokusert på deg. Bortsett fra visuell persepsjon har du ingen reell fysisk bevegelse. På en datamaskin kan du navigere i det virtuelle området ved hjelp av musen, mens du på mobile enheter kan bevege deg med fingeren og bla.
Collaborative VR er en type virtuell verden der folk på forskjellige steder kan snakke med hverandre ved hjelp av 3D-avatarer eller karakterer. Den lar flere brukere være i det samme virtuelle miljøet samtidig, snakke med hverandre og jobbe sammen om forskjellige oppgaver.
Augmented Reality (AR) refererer til en teknologi som kombinerer virkelige miljøer med datagenerert innhold. Den lar brukere samhandle med virtuelle objekter i et virkelig miljø.
Blandet virkelighet (MR) det er en teknologi som skaper et nytt miljø ved å kombinere ekte og virtuelle ting. Den lar virtuelle objekter samhandle med den virkelige verden, og skaper en sømløs opplevelse.
Virtual reality er en teknikk som simulerer visjon for å skape en 3D-verden der brukeren ser ut til å være nedsenket mens han navigerer eller opplever den. Brukeren som opplever 3D-verdenen kontrollerer den deretter i full 3D. På den ene siden lager brukeren 3D VR-miljøer, på den andre siden opplever eller utforsker han dem ved hjelp av passende utstyr som VR-seere.
Noen dingser, for eksempel kontrollere, lar brukere kontrollere og utforske materiale. VR-teknologi vil bli brukt til å forstå bilder og videoer basert på bildeposisjon, omgivelser og utseende. Dette inkluderer bruk av utstyr som kameraer og andre teknologier som kunstig intelligens, big data og syn.
VR-teknologi inkluderer ofte hodeplagg og periferiutstyr som kontrollere og bevegelsesdetektorer. Teknologien er tilgjengelig via en nettleser og drives av proprietære nedlastede apper eller nettbasert VR. Sensoriske perifere enheter som kontrollere, hodesett, håndsporere, tredemøller og 3D-kameraer er alle en del av maskinvaren for virtuell virkelighet.
Det er to hovedtyper av VR-enheter:
Cover VR
Svette kan forårsake ubehag i huden hvis du bruker VR-headsettet over en lengre periode. I disse tilfellene vil cover VR
de kan være en fantastisk måte å beskytte huden din på når du spiller høyintensive spill som Population One, Beat Sabre eller FitXR.
En av fordelene med VR-hansker er at de skaper en ekte taktil sensasjon, noe som gjør opplevelsen mer oppslukende og realistisk. Selv om det er noen VR-hansker på markedet, er de fleste rettet mot bedrifter. Det er imidlertid noen som kundene kan bruke.
Full Body Tracker tilbyr, i likhet med VR-hanskene, høy grad av fordypning og involvering. Mens de fleste VR-trackere for hele kroppen markedsføres som et treningsverktøy, finnes det noen rimelige løsninger hvis du vil fordype deg fullt ut i den virtuelle verdenen og oppleve et adrenalinkick.
De beskytter hodetelefonlinsen mot små riper og fingeravtrykk, og filtrerer også ut skadelig lys for å lindre belastningen på øynene. Linsebeskytteren er enkel å installere. For en sikker passform, plasser VR-objektivet over hver av VR-headset-linsene.
Disse tilleggene lar brukere samhandle med blandet virkelighet. Siden kontrollere har en bestemt plassering i rommet, muliggjør de finkornet interaksjon med digitale objekter.
Dette hjelpeutstyret lar brukere fysisk bevege seg i alle retninger. ODT-er lar brukere bevege seg fritt i VR-miljøer, og gir en fullstendig oppslukende opplevelse.
Viewit3D er en augmented reality (AR) og 3D-produktvisualiseringsløsning i ett.
Hovedfunksjonene til Viewit3D er som følger: – Oppretting, administrasjon og tilpasning av 3D-modeller – Publiser 3D-opplevelser hvor som helst – Se overvåking og analyse
Det er et spillskapingsprogram som lar organisasjoner lage og distribuere 2D-, 3D- og virtual reality-apper (VR) på tvers av flere plattformer. Den har en visuell skripting-plugin som lar administratorer designe spilloppgaver på et enhetlig grensesnitt.
LiveTour er en utvikler av iStaging oppslukende virtuelle turer som kan fange ethvert miljø i 360° VR for presentasjoner for potensielle kunder, gjester eller kjøpere.
Et imaginært rom som eksisterer atskilt fra den virkelige verden. Selvfølgelig er mediet som brukes til å konstruere dette området en simulering sammensatt av visuelle komponenter generert med datagrafikk. Skaperregler etablerer relasjoner og interaksjoner mellom disse stykkene.
Brukere plasseres i et virtuelt område fysisk atskilt fra den virkelige verden. VR-headset gjør dette ved å fylle hele synsfeltet, mens headset oppnår de samme resultatene med lyder, og fordyper brukerne i et annet univers.
VR-headset sporer brukernes plassering i et spesifikt miljø, slik at datamaskinen kan representere endringer i posisjon. Brukere som beveger hodet eller kroppen vil føle at de beveger seg i det virtuelle miljøet. Innspillet er så nærme virkeligheten som mulig; for å flytte, trykker ikke brukere på en knapp, men beveger seg.
Simulerte verdener må ha virtuelle komponenter å samhandle med, for eksempel å plukke opp og slippe gjenstander, svinge sverd for å drepe nisser, knuse kopper og trykke på knapper på fly.
1. Virtuell virkelighet skaper muligheter for å gjennomføre aktiviteter virtuelt, for eksempel ved å lage virtuelle ekskursjoner eller ekskursjoner.
2. Virtual reality har stor innflytelse på helsesektoren. FDA godkjente reseptbelagte bruk av EaseVRx for smertelindring hos voksne i november 2021. Kognitiv atferdsterapi og andre atferdskonsepter som oppmerksomhetsskifte, interoceptiv bevissthet og dyp avslapning brukes i dette systemet for å redusere kronisk smerte.
3. Fremskritt innen virtuell virkelighet i reiselivssektoren har gjort det mulig for folk å sjekke ut ferier før de kjøper dem i post-Covid-tiden. Thomas Cook debuterte sin 'Try Before You Fly' VR-opplevelse i 2015, hvor potensielle feriegjester kan besøke butikker på forskjellige steder for å oppleve ferien i VR før de bestiller den. Som et resultat, når kundene prøvde VR-versjonen av den 5-minutters turen, var det en økning på 190 % i bestillinger av utflukter til New York.
4. Innen underholdning kan sanntidsopplevelsen av fiktive karakterer eller science fiction-filmer, animasjoner og bevegelser oppleves av alle som bruker virtuell virkelighet.
5. Prototyping hjelper industrien bilindustrien unngå flere prosjekter og reduser ressurser ved å lage virtuelle prosjekter ved hjelp av virtuell virkelighet.
6. "Metaverset" vil sannsynligvis endre måten vi handler på nettet betraktelig. Vi vil være i stand til å prøve gjenstander i den virtuelle verden for å se hvordan de ville se ut personlig, takket være virtuelle virkelighetskjøpsopplevelser og kroppsskanningsteknologier. Dette er ikke bare en mer effektiv handleopplevelse for kundene. Det er imidlertid også mer bærekraftig fordi kjøpere vil vite om varen passer til form og størrelse før de bestiller den, noe som reduserer miljøkostnadene ved å produsere og levere rask mote.
7. Selskaper som Matterport baner vei for at folk kan besøke boliger på nettet og få en følelse av situasjonen. rundt i området, slik at du sparer tid på å vandre rundt på steder som kan være mindre, mørkere eller på annen måte ikke det du forventet. Dette lar deg bruke tiden din på å se på eiendommer du vil elske når du besøker det stedet.
Siden det finnes ulike typer virtuell virkelighet som tilbyr ulike opplevelser, har den blitt brukt på mange forskjellige felt. Her er noen eksempler på hvordan virtuell virkelighet brukes på ulike felt.
Ikke-oppslukende virtuell virkelighet brukes ofte i treningsprogrammer, for eksempel medisinsk opplæring og luftfartsopplæring, for å gi studentene et trygt, kontrollert miljø der de kan lære å håndtere forskjellige situasjoner. Denne typen virtuell virkelighet brukes også i simulering og spill, hvor brukere kan samhandle med forskjellige karakterer og objekter.
Når virtuell virkelighet brukes i utdanning, skaper det engasjerende læringsmiljøer der elevene kan utforske et bredt spekter av emner og ideer. Virtuell virkelighet kan for eksempel brukes til å gjenskape historiske hendelser, vitenskapelige ideer og mye mer.
Virtuell virkelighet brukes ofte ispillindustrien, hvor folk kan gå seg vill i en virtuell verden og samhandle med forskjellige objekter og karakterer. Den kan også brukes til filmopplevelser, og gir brukerne et nytt nivå av fordypning og engasjement.
Semi-oppslukende virtuell virkelighet brukes innen arkitektur, design, eiendom, turisme og andre felt. Det kan for eksempel lage en virtuell omvisning i en bygning eller by der brukere kan bevege seg for å oppleve stedet uten å være fysisk tilstede.
Samarbeidende virtuell virkelighet brukes på ulike felt, som utdanning, spill og trening. Studenter kan for eksempel samarbeide og lære i et virtuelt miljø, og bedrifter kan holde virtuelle møter med teammedlemmer fra forskjellige steder.
Virtual reality-teknologi (VR) har fordeler og ulemper. På den ene siden har virtuell virkelighet gjort det mulig å oppnå umulige mål som kanskje ikke er mulig i den virkelige verden. På den annen side har dagens VR-systemer begrenset funksjonalitet sammenlignet med hva som er mulig i den virkelige verden. La oss se nærmere på fordelene og ulempene med virtuell virkelighet.
Virtual reality gir kundene en realistisk 3D-produktopplevelse som lar dem se alle funksjonene og bestemme hvilke som er best for dem. Denne oppslukende opplevelsen forbedrer kundeengasjementet og fremmer merkelojalitet.
Merker som tilbyr VR-aktivert teknologi skiller seg ut fra de som engasjerer seg i push-markedsføringstaktikker. Virtuell virkelighet skaper et varig inntrykk, forbedrer kundebevaring og øker merkevarens omdømme.
Med virtual reality-programvare kan designere mikse og matche forskjellige designelementer i et virtuelt rom for å finne ut hvilken vektor som går hvor. Dette bidrar til å forenkle produktdesign og reduserer tiden som trengs for prototyping.
Selv om implementering av virtuell virkelighet kan ta litt tid, kan det optimalisere hver verdikjede betydelig. Dette fører til en konstant flyt av kunder og virksomhet, noe som resulterer i økt avkastning.
I en virtuell verden kan virtuell virkelighet eliminere behovet for dyre opplæringsmetoder som å ansette nye medarbeidere, evaluere deres prestasjoner og holde evalueringsmøter. Denne kostnadseffektive tilnærmingen hjelper bedrifter med å spare tid og ressurser.
VR-headset kan kartlegge forskjellige miljøer i verdensrommet, slik at folk kan koble seg sammen og jobbe sammen i en virtuell verden. Denne funksjonen er spesielt nyttig for eksterne team som jobber sammen, men som fysisk befinner seg i forskjellige deler av verden.
Kostnaden for å utforske virtuell virkelighet kan være høy, akkurat som VR-utstyr kan være dyrt, noe som gjør det mindre tilgjengelig for noen mennesker. Dette kan være en betydelig ulempe ved virtuell virkelighet, spesielt for små bedrifter og enkeltpersoner.
VR-utstyr fungerer kanskje ikke på alle enheter og operativsystemer, noe som begrenser hvem som kan bruke det. I tillegg krever VR-utstyr kraftige datamaskiner eller annen spesiell maskinvare for å fungere, noe som kan gjøre det vanskelig å få tak i.
VR-innhold er vanskelig å lage fordi det krever spesielle ferdigheter og penger å produsere det. Dette betyr at det ikke er mye VR-innhold der ute. Dette kan gjøre det vanskelig for VR-brukere å finne mange forskjellige ting å gjøre, noe som er et av de største problemene med denne teknologien.
Noen VR-opplevelser kan forårsake reisesyke eller annet fysisk ubehag. Langvarig bruk av VR-utstyr kan også skade synet og balansefølelsen, noe som kan være skummelt.
Virtuell virkelighet kan være en ensom opplevelse, spesielt hvis personen som bruker utstyret isolerer det fra den virkelige verden. Å bruke VR for mye for å unngå virkeligheten kan føre til sosial isolasjon og andre dårlige ting.
Ercole Palmeri
Sist mandag kunngjorde Financial Times en avtale med OpenAI. FT lisensierer sin journalistikk i verdensklasse...
Millioner av mennesker betaler for strømmetjenester og betaler månedlige abonnementsavgifter. Det er vanlig oppfatning at du...
Coveware by Veeam vil fortsette å tilby responstjenester for cyberutpressing. Coveware vil tilby kriminaltekniske og utbedringsmuligheter...
Prediktivt vedlikehold revolusjonerer olje- og gasssektoren, med en innovativ og proaktiv tilnærming til anleggsledelse...