Eeldatav lugemisaeg: 17 minutit
VR on arenenud mitmeks erinevaks tüübiks, millest igaühel on oma ainulaadsed funktsioonid ja rakendused. Allpool on toodud mõned kõige uuenduslikumad virtuaalreaalsuse tüübid, millel on oluline mõju olevikule ja mis kujundavad tulevikku:
Mittekahjuv VR on arvutipõhine virtuaalne kogemus, kus saate tarkvaras mõnda tegelast või tegevust juhtida. Kuid keskkond ei suhtle teiega otseselt. Lisaks lauaarvutitele saate leida ka võimsa sülearvuti virtuaalmasinate jaoks ja töötada liikvel olles. Kuna kliendid hindavad üha enam mobiilsust, kujundavad tootjad võimsaid süsteeme väikestes pakendites.
Näiteks kui mängite videomänge nagu World of Warcraft, saate mängus tegelasi nende liigutuste ja omadustega juhtida. Tehniliselt suhtlete virtuaalse keskkonnaga, kuid ei ole mängu keskmes. Kõik toimingud või funktsioonid suhtlevad neis sisalduvate tegelastega.
Erinevalt mittekaasavast virtuaalreaalsusest pakub täielikult kaasahaarav VR virtuaalses keskkonnas realistlikku kogemust. See jätab teile mulje, et olete selles virtuaalses keskkonnas ja kõik toimub teiega reaalajas. See on kallis virtuaalse reaalsuse tüüp, mis nõuab kiivreid, kindaid ja meeledetektoritega varustatud kehaühendusi. Need on ühendatud suure võimsusega arvutiga.
Virtuaalkeskkond tuvastab ja projitseerib teie emotsioone, reaktsioone ja isegi silmapilgu. Tunnete end nagu virtuaalmaailmas. Selle kohta on näide, kus teid varustatakse väikeses ruumis vajaliku riistvaraga, et saaksite mängida virtuaalset laskurit.
Pooleldi kaasahaarav virtuaalreaalsuse kogemus ühendab endas täielikult kaasahaarava ja mittesüvava virtuaalreaalsuse. Arvutiekraani või karbi/peakomplektiga VR, saate kõndida iseseisvas 3D-alal või virtuaalses maailmas. Selle tulemusena on kõik virtuaalmaailmas tehtavad tegevused keskendunud teile. Peale visuaalse taju pole teil tegelikku füüsilist liikumist. Arvutis saab virtuaalsel alal liikuda hiirega, mobiilseadmetes aga liigutada sõrmega ja kerida.
Koostööline VR on teatud tüüpi virtuaalne maailm, kus erinevates kohtades olevad inimesed saavad 3D-avatarite või tegelaste abil üksteisega rääkida. See võimaldab mitmel kasutajal olla samaaegselt samas virtuaalses keskkonnas, rääkida omavahel ja töötada koos erinevate ülesannete kallal.
Liitreaalsus (AR) viitab tehnoloogiale, mis ühendab reaalmaailma keskkonnad arvutiga loodud sisuga. See võimaldab kasutajatel suhelda virtuaalsete objektidega reaalses keskkonnas.
Segareaalsus (MR) see on tehnoloogia, mis loob reaalseid ja virtuaalseid asju kombineerides uue keskkonna. See võimaldab virtuaalsetel objektidel suhelda reaalse maailmaga, luues sujuva kogemuse.
Virtuaalreaalsus on tehnika, mis simuleerib nägemist, et luua 3D-maailm, milles kasutaja näib olevat selles navigeerimise või kogemise ajal sukeldunud. 3D-maailma kogev kasutaja juhib seda seejärel täielikus 3D-vormingus. Ühelt poolt loob kasutaja 3D VR keskkondi, teisalt eksperimenteerib nendega või uurib neid sobivate seadmete, näiteks VR-vaaturite abil.
Mõned vidinad, näiteks kontrollerid, võimaldavad kasutajatel materjali juhtida ja uurida. VR-tehnoloogiat kasutatakse fotode ja videote mõistmiseks pildi asukoha, ümbruse ja välimuse põhjal. See hõlmab selliste seadmete kasutamist nagu kaamerad ja muud tehnoloogiad, nagu tehisintellekt, suurandmed ja nägemine.
VR-tehnoloogia hõlmab sageli peakatteid ja välisseadmeid, nagu kontrollerid ja liikumisandurid. Tehnoloogia on saadaval veebibrauseri kaudu ja selle toiteallikaks on patenteeritud allalaaditud rakendused või veebipõhine VR. Sensoorsed välisseadmed, nagu kontrollerid, peakomplektid, käsijälgijad, jooksulindid ja 3D-kaamerad, on kõik osa virtuaalreaalsuse riistvarast.
VR-seadmeid on kahte peamist tüüpi:
Cover VR
Kui kasutate VR-peakomplekti pikema aja jooksul, võib higistamine põhjustada naha ebamugavust. Nendel juhtudel on cover VR
need võivad olla suurepärane viis naha kaitsmiseks, kui mängite suure intensiivsusega mänge, nagu Population One, Beat Saber või FitXR.
VR-kinnaste üks eeliseid on see, et need loovad tõelise puutetundlikkuse, muutes kogemuse kaasahaaravamaks ja realistlikumaks. Kuigi turul on mõned VR-kindad, on enamik neist mõeldud ettevõtetele. Siiski on mõned, mida kliendid saavad kasutada.
Full Body Tracker, nagu VR-kindad, pakub suurel määral süvenemist ja kaasamist. Kuigi enamikku kogu keha VR-jälgijaid turustatakse treeningvahendina, on mõned odavad lahendused, kui soovite täielikult sukelduda virtuaalmaailma ja kogeda adrenaliinilaksu.
Need kaitsevad kõrvaklappide objektiivi väikeste kriimustuste ja sõrmejälgede eest ning filtreerivad välja ka kahjuliku valguse, et leevendada silmade pinget. Objektiivi kaitset on lihtne paigaldada. Kindla sobivuse tagamiseks asetage VR-objektiiv iga VR-peakomplekti objektiivi peale.
Need lisandmoodulid võimaldavad kasutajatel suhelda segareaalsusega. Kuna kontrolleritel on ruumis kindel asukoht, võimaldavad need peeneteralist suhtlust digitaalsete objektidega.
See abiseade võimaldab kasutajatel füüsiliselt liikuda igas suunas. ODT-d võimaldavad kasutajatel VR-keskkondades vabalt liikuda, pakkudes täielikult kaasahaaravat kogemust.
Viewit3D on liitreaalsuse (AR) ja 3D-toote visualiseerimise lahendus ühes.
Viewit3D põhifunktsioonid on järgmised: – 3D-mudeli loomine, haldamine ja kohandamine – 3D-kogemuste avaldamine kõikjal – jälgimine ja analüüs
See on mängude loomise programm, mis võimaldab organisatsioonidel luua ja juurutada 2D-, 3D- ja virtuaalreaalsuse (VR) rakendusi mitmel platvormil. Sellel on visuaalne skriptimise pistikprogramm, mis võimaldab administraatoritel kujundada mänguülesandeid ühtsel liidesel.
LiveTour on iStaging'i ümbritsevate virtuaaltuuride arendaja, mis suudab jäädvustada mis tahes keskkonda 360° VR-is, et esitada esitlusi potentsiaalsetele klientidele, külalistele või ostjatele.
Kujutletav ruum, mis eksisteerib reaalsest maailmast eraldi. Loomulikult on selle ala ehitamiseks kasutatav meedium, mis koosneb arvutigraafikaga genereeritud visuaalsetest komponentidest. Loojareeglid loovad nende osade vahelised suhted ja vastasmõjud.
Kasutajad paigutatakse reaalsest maailmast füüsiliselt eraldatud virtuaalsesse piirkonda. VR-peakomplektid teevad seda, täites kogu vaatevälja, samal ajal kui peakomplektid saavutavad samad tulemused helidega, sukeldudes kasutajad teise universumisse.
VR-peakomplektid jälgivad kasutajate asukohta kindlas keskkonnas, võimaldades arvutil kujutada asukoha muutusi. Kasutajad, kes liigutavad oma pead või keha, tunnevad end virtuaalses keskkonnas liikumisest. Sisend on võimalikult lähedane tegelikkusele; liikumiseks ei puuduta kasutajad nuppu, vaid liiguvad.
Simuleeritud maailmadel peavad olema virtuaalsed komponendid, millega suhelda, näiteks esemete pealevõtmine ja maha viskamine, mõõkade kiikumine goblinide tapmiseks, tasside purustamine ja lennukite nuppude vajutamine.
1. Virtuaalreaalsus loob võimalused tegevusi virtuaalselt läbi viia, näiteks luues virtuaalseid väljasõite või väljasõite.
2. Virtuaalreaalsusel on tohutu mõju tervishoiusektor. FDA andis 2021. aasta novembris loa EaseVRxi retsepti alusel kasutamiseks täiskasvanute valu leevendamiseks. Selles süsteemis kasutatakse kroonilise valu vähendamiseks kognitiivset käitumuslikku teraapiat ja muid käitumiskontseptsioone, nagu tähelepanu nihutamine, interotseptiivne teadlikkus ja sügav lõdvestus.
3. Covidi-järgsel ajastul on virtuaalreaalsuse edusammud turismisektoris võimaldanud inimestel puhkusega tutvuda enne nende ostmist. Thomas Cook debüteeris 2015. aastal VR-kogemuse „Try Before You Fly”, kus potentsiaalsed puhkajad saavad enne broneerimist külastada erinevates kohtades asuvaid poode, et kogeda VR-puhkust. Kui kliendid proovisid 5-minutilise reisi VR-versiooni, suurenes New Yorgi ekskursioonide broneeringute arv 190%.
4. Meelelahutuses on väljamõeldud tegelaste või ulmefilmide, animatsioonide ja liikumiste reaalajas kogetav virtuaalreaalsust kasutades igaüks.
5. Prototüüpimine aitab tööstust autotööstus vältige mitut projekti ja vähendage ressursse, luues virtuaalreaalsust kasutades virtuaalprojekte.
6. "Metaversum" muudab tõenäoliselt oluliselt seda, kuidas me veebist ostleme. Tänu virtuaalreaalsuse ostukogemustele ja keha skaneerimise tehnoloogiatele saame virtuaalmaailmas esemeid proovida, et näha, kuidas need isiklikult välja näeksid. See ei ole klientide jaoks lihtsalt tõhusam ostukogemus. Samas on see ka säästvam, sest ostjad teavad enne tellimist, kas kaup sobib nende kuju ja suurusega, vähendades sellega kiirmoe tootmise ja tarnimise keskkonnakulusid.
7. Ettevõtted nagu Matterport sillutavad teed, et inimesed saaksid veebis eluasemeid külastada ja olukorda tunda. ümbruskonnas, säästes aega ringi liikudes kohtades, mis võivad olla väiksemad, tumedamad või muul viisil mitte ootuspärased. See võimaldab teil veeta aega, uurides objekte, mis teile seda asukohta külastades meeldivad.
Kuna virtuaalreaalsust on erinevat tüüpi, mis pakuvad erinevaid kogemusi, on seda kasutatud väga erinevates valdkondades. Siin on mõned näited, kuidas virtuaalreaalsust erinevates valdkondades kasutatakse.
Mitteimmersiivset virtuaalreaalsust kasutatakse tavaliselt koolitusprogrammides, nagu meditsiini- ja lennunduskoolitus, et pakkuda õpilastele turvalist ja kontrollitud keskkonda, kus õppida erinevates olukordades toime tulema. Seda tüüpi virtuaalreaalsust kasutatakse ka simulatsioonis ja mängudes, kus kasutajad saavad suhelda erinevate tegelaste ja objektidega.
Kui virtuaalreaalsust kasutatakse hariduses, loob see köitvaid õpikeskkondi, kus õpilased saavad uurida laia valikut teemasid ja ideid. Näiteks saab virtuaalreaalsust kasutada ajaloosündmuste, teaduslike ideede ja palju muu taasloomiseks.
Virtuaalreaalsust kasutatakse sagelimängutööstus, kus inimesed saavad virtuaalses maailmas ära eksida ning suhelda erinevate objektide ja tegelastega. Seda saab kasutada ka kinoelamuste jaoks, pakkudes kasutajatele uuel tasemel keelekümblust ja kaasatust.
Poolkümbluslikku virtuaalreaalsust kasutatakse arhitektuuris, disainis, kinnisvaras, turismis ja muudes valdkondades. Näiteks võib see luua hoones või linnas virtuaalse ringkäigu, mille kaudu kasutajad saavad liikuda, et seda kohta kogeda ilma füüsiliselt kohal viibimata.
Koostöölist virtuaalreaalsust kasutatakse erinevates valdkondades, nagu haridus, mängimine ja koolitus. Näiteks saavad õpilased teha koostööd ja õppida virtuaalses keskkonnas ning ettevõtted saavad pidada virtuaalseid koosolekuid oma meeskonnaliikmetega erinevatest kohtadest.
Virtuaalreaalsuse (VR) tehnoloogial on oma eelised ja puudused. Ühest küljest on virtuaalreaalsus võimaldanud saavutada võimatuid eesmärke, mis reaalses maailmas ei pruugi olla võimalikud. Teisest küljest on praegustel VR-süsteemidel piiratud funktsionaalsus võrreldes sellega, mis on reaalses maailmas võimalik. Vaatame lähemalt virtuaalreaalsuse eeliseid ja puudusi.
Virtuaalreaalsus pakub klientidele realistlikku 3D-tootekogemust, mis võimaldab neil näha kõiki funktsioone ja otsustada, millised on nende jaoks parimad. See kaasahaarav kogemus suurendab klientide seotust ja suurendab brändilojaalsust.
VR-toega tehnoloogiat pakkuvad kaubamärgid eristuvad tõuketurunduse taktikaga tegelevatest brändidest. Virtuaalreaalsus loob püsiva mulje, parandades klientide hoidmise määra ja suurendades kaubamärgi mainet.
Virtuaalreaalsuse tarkvaraga saavad disainerid virtuaalses ruumis erinevaid kujunduselemente kombineerida, et välja selgitada, milline vektor kuhu läheb. See aitab lihtsustada toote disaini ja vähendab prototüüpimiseks kuluvat aega.
Kuigi virtuaalreaalsuse juurutamine võib veidi aega võtta, võib see oluliselt optimeerida iga väärtusahelat. See toob kaasa pideva klientide ja ettevõtete voo, mille tulemuseks on suurenenud ROI.
Virtuaalmaailmas võib virtuaalreaalsus kaotada vajaduse kallite koolitusmeetodite järele, nagu uute töötajate palkamine, nende tulemuslikkuse hindamine ja hindamiskoosolekute pidamine. See kulutõhus lähenemisviis aitab ettevõtetel säästa aega ja ressursse.
VR-peakomplektid suudavad kaardistada ruumis erinevaid keskkondi, võimaldades inimestel virtuaalses maailmas ühenduse luua ja koostööd teha. See funktsioon on eriti kasulik kaugmeeskondade jaoks, kes töötavad koos, kuid asuvad füüsiliselt erinevates maailma paikades.
Virtuaalreaalsuse uurimise hind võib olla kõrge, nagu ka VR-seadmed, mis muudavad need mõnele inimesele vähem kättesaadavaks. See võib olla virtuaalreaalsuse oluline puudus, eriti väikeettevõtete ja üksikisikute jaoks.
VR-seadmed ei pruugi töötada kõigis seadmetes ja operatsioonisüsteemides, mis piirab seda, kes saab neid kasutada. Lisaks vajavad VR-seadmed töötamiseks võimsaid arvuteid või muud spetsiaalset riistvara, mis võib raskendada nende hankimist.
VR-sisu valmistamine on keeruline, sest selle tootmine nõuab erilisi oskusi ja raha. See tähendab, et VR-sisu pole seal palju. See võib muuta VR-i kasutajatel keeruliseks paljude erinevate tegevuste leidmise, mis on selle tehnoloogia üks suurimaid probleeme.
Mõned VR-kogemused võivad põhjustada liikumishaigust või muud füüsilist ebamugavust. VR-seadmete pikaajaline kasutamine võib kahjustada ka teie nägemist ja tasakaalutunnet, mis võib olla hirmutav.
Virtuaalreaalsus võib olla üksildane kogemus, eriti kui seadet kasutav inimene isoleerib selle reaalsest maailmast. VR-i liigne kasutamine reaalsuse vältimiseks võib viia sotsiaalse isolatsiooni ja muude halbade asjadeni.
Ercole Palmeri
Veeami Coveware jätkab küberväljapressimise juhtumitele reageerimise teenuste pakkumist. Coveware pakub kohtuekspertiisi ja heastamisvõimalusi…
Ennustav hooldus muudab nafta- ja gaasisektori pöördeliseks uuendusliku ja ennetava lähenemisega tehaste juhtimisele.…
Ühendkuningriigi CMA on väljastanud hoiatuse Big Techi käitumise kohta tehisintellekti turul. Seal…
Euroopa Liidu poolt hoonete energiatõhususe suurendamiseks koostatud roheliste majade dekreet on lõpetanud oma seadusandliku protsessi…