Arvioitu lukuaika: 17 minuti
VR on kehittynyt useiksi eri tyypeiksi, joista jokaisella on omat ainutlaatuiset ominaisuudet ja sovellukset. Alla on joitain innovatiivisimpia virtuaalitodellisuuden tyyppejä, joilla on merkittävä vaikutus nykyhetkeen ja jotka muokkaavat tulevaisuutta:
Ei-immersiivinen VR on tietokonepohjainen virtuaalikokemus, jossa ohjaat joitain hahmoja tai toimintoja ohjelmistossa. Ympäristö ei kuitenkaan ole suoraan vuorovaikutuksessa kanssasi. Pöytätietokoneiden lisäksi voit etsiä tehokkaan kannettavan tietokoneen virtuaalikoneita varten ja työskennellä tien päällä. Koska asiakkaat arvostavat yhä enemmän liikkuvuutta, valmistajat suunnittelevat tehokkaita järjestelmiä pienissä pakkauksissa.
Kun esimerkiksi pelaat videopelejä, kuten World of Warcraftia, voit ohjata pelin hahmoja heidän liikkeillään ja ominaisuuksillaan. Teknisesti olet vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa, mutta et ole pelin keskipiste. Kaikki toiminnot tai ominaisuudet ovat vuorovaikutuksessa niihin sisältyvien hahmojen kanssa.
Toisin kuin ei-immersiivinen virtuaalitodellisuus, täysin mukaansatempaava VR tarjoaa realistisen kokemuksen virtuaaliympäristössä. Se antaa sinulle vaikutelman, että olet siinä virtuaaliympäristössä ja että kaikki tapahtuu sinulle reaaliajassa. Tämä on kallis virtuaalitodellisuus, joka vaatii kypärät, käsineet ja aistitunnistimilla varustettuja vartaloliitäntöjä. Nämä on kytketty suuritehoiseen tietokoneeseen.
Virtuaaliympäristö havaitsee ja heijastaa tunteesi, reaktiosi ja jopa silmänräpäyksen. Tunnet olevasi virtuaalimaailmassa. Tästä on esimerkki, jossa sinut varustetaan pienessä huoneessa tarvittavilla laitteistoilla voidaksesi pelata virtuaalista ammuntapeliä.
Puolikiinnittävä virtuaalitodellisuuskokemus yhdistää täysin mukaansatempaavan ja ei-immersiivisen virtuaalitodellisuuden. Tietokonenäytön tai laatikon/kuulokkeiden kanssa VR, voit kävellä itsenäisellä 3D-alueella tai virtuaalimaailmassa. Tämän seurauksena kaikki toimet virtuaalimaailmassa keskittyvät sinuun. Visuaalisen havainnon lisäksi sinulla ei ole todellista fyysistä liikettä. Tietokoneella voit navigoida virtuaalialueella hiirellä, kun taas mobiililaitteilla voit liikkua sormella ja rullata.
Yhteistyöllinen VR on eräänlainen virtuaalimaailma, jossa eri paikoissa olevat ihmiset voivat puhua toisilleen 3D-avatareilla tai -hahmoilla. Sen avulla useat käyttäjät voivat olla samassa virtuaaliympäristössä samaan aikaan, keskustella toistensa kanssa ja työskennellä yhdessä eri tehtävissä.
Lisätty todellisuus (AR) viittaa tekniikkaan, joka yhdistää todelliset ympäristöt tietokoneella luotuun sisältöön. Sen avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa virtuaalisten objektien kanssa todellisessa ympäristössä.
Mixed Reality (MR) se on tekniikka, joka luo uuden ympäristön yhdistämällä todellisia ja virtuaalisia asioita. Sen avulla virtuaaliset objektit voivat olla vuorovaikutuksessa todellisen maailman kanssa, mikä luo saumattoman kokemuksen.
Virtuaalitodellisuus on tekniikka, joka simuloi visiota luodakseen 3D-maailman, jossa käyttäjä näyttää olevan uppoutunut navigoidessaan tai kokeessaan sitä. 3D-maailmaa kokeva käyttäjä hallitsee sitä sitten täysillä 3D-muodossa. Yhtäältä käyttäjä luo 3D VR -ympäristöjä, toisaalta hän kokee tai tutkii niitä sopivilla laitteilla, kuten VR-katselulaitteella.
Jotkut gadgetit, kuten ohjaimet, antavat käyttäjien hallita ja tutkia materiaalia. VR-teknologiaa käytetään kuvien ja videoiden ymmärtämiseen kuvan sijainnin, ympäristön ja ulkonäön perusteella. Tämä sisältää laitteiden, kuten kameroiden ja muiden teknologioiden, kuten tekoälyn, big datan ja näön, käytön.
VR-tekniikka sisältää usein päähineet ja oheislaitteet, kuten ohjaimet ja liiketunnistimet. Tekniikka on saatavilla verkkoselaimen kautta, ja se toimii patentoiduilla ladatuilla sovelluksilla tai verkkopohjaisella VR:llä. Sensoriset oheislaitteet, kuten ohjaimet, kuulokkeet, käsiseurantalaitteet, juoksumatot ja 3D-kamerat, ovat kaikki osa virtuaalitodellisuuslaitteistoa.
VR-laitteita on kahta päätyyppiä:
Cover VR
Hikoilu voi aiheuttaa epämukavuutta iholle, jos käytät VR-kuulokkeita pitkään. Näissä tapauksissa cover VR
ne voivat olla loistava tapa suojata ihoasi pelatessasi korkean intensiteetin pelejä, kuten Population One, Beat Saber tai FitXR.
Yksi VR-käsineiden eduista on, että ne luovat todellisen kosketustuntuman, mikä tekee kokemuksesta mukaansatempaavamman ja realistisemman. Vaikka markkinoilla on joitain VR-käsineitä, suurin osa on suunnattu yrityksille. On kuitenkin joitain, joita asiakkaat voivat käyttää.
Full Body Tracker, kuten VR-käsineet, tarjoaa korkean tason uppoamisen ja osallistumisen. Vaikka useimpia koko kehon VR-seurantalaitteita markkinoidaan harjoitusvälineinä, on olemassa edullisia ratkaisuja, jos haluat uppoutua täysin virtuaalimaailmaan ja kokea adrenaliinin.
Ne suojaavat kuulokkeiden linssiä pieniltä naarmuilta ja sormenjäljiltä ja suodattavat myös haitallisen valon vähentääkseen silmien rasitusta. Linssinsuoja on helppo asentaa. Varmista varma istuvuus asettamalla VR-objektiivi jokaisen VR-kuulokkeen linssin päälle.
Näiden lisäosien avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa sekalaisen todellisuuden kanssa. Koska ohjaimilla on tietty sijainti avaruudessa, ne mahdollistavat hienorakeisen vuorovaikutuksen digitaalisten objektien kanssa.
Tämän apulaitteen avulla käyttäjät voivat liikkua fyysisesti mihin tahansa suuntaan. ODT:n avulla käyttäjät voivat liikkua vapaasti VR-ympäristöissä tarjoten täysin mukaansatempaavan kokemuksen.
Viewit3D on lisätyn todellisuuden (AR) ja 3D-tuotteiden visualisointiratkaisu yhdessä.
Viewit3D:n pääominaisuudet ovat seuraavat: – 3D-mallin luominen, hallinta ja mukauttaminen – Julkaise 3D-kokemuksia missä tahansa – Tarkastele seurantaa ja analysointia
Se on pelien luomisohjelma, jonka avulla organisaatiot voivat luoda ja ottaa käyttöön 2D-, 3D- ja virtuaalitodellisuussovelluksia (VR) useilla alustoilla. Siinä on visuaalinen komentosarjalaajennus, jonka avulla järjestelmänvalvojat voivat suunnitella pelitehtäviä yhtenäisellä käyttöliittymällä.
LiveTour on iStagingin mukaansatempaavien virtuaalikierrosten kehittäjä, joka voi tallentaa minkä tahansa ympäristön 360° VR:llä esityksiä varten mahdollisille asiakkaille, vieraille tai ostajille.
Kuvitteellinen tila, joka on erillään todellisesta maailmasta. Tietenkin tämän alueen rakentamiseen käytetty väline on simulaatio, joka koostuu tietokonegrafiikalla luoduista visuaalisista komponenteista. Luojan säännöt määrittävät näiden kappaleiden väliset suhteet ja vuorovaikutukset.
Käyttäjät sijoitetaan virtuaaliselle alueelle, joka on fyysisesti erotettu todellisesta maailmasta. VR-kuulokkeet tekevät tämän täyttämällä koko näkökentän, kun taas kuulokkeet saavuttavat samat tulokset äänillä ja upottavat käyttäjät toiseen universumiin.
VR-kuulokkeet seuraavat käyttäjien sijaintia tietyssä ympäristössä, jolloin tietokone voi esittää sijainnin muutoksia. Päätään tai vartaloaan liikuttavat käyttäjät tuntevat liikkuvansa virtuaaliympäristössä. Syöte on mahdollisimman lähellä todellisuutta; liikkuakseen käyttäjät eivät kosketa painiketta vaan liikkuvat.
Simuloiduissa maailmoissa on oltava virtuaalisia osia vuorovaikutusta varten, kuten esineiden poimiminen ja pudottaminen, miekkojen heiluminen peikkojen tappamiseksi, kuppien rikkominen ja painikkeiden painaminen lentokoneissa.
1. Virtuaalitodellisuus luo mahdollisuuksia harjoittaa toimintaa virtuaalisesti, esimerkiksi luomalla virtuaalisia kenttäretkiä tai opintomatkoja.
2. Virtuaalitodellisuudella on valtava vaikutus terveydenhoitoala. FDA hyväksyi EaseVRx:n reseptimääräisen käytön aikuisten kivunlievitykseen marraskuussa 2021. Tässä järjestelmässä käytetään kognitiivista käyttäytymisterapiaa ja muita käyttäytymiseen liittyviä käsitteitä, kuten huomion siirtämistä, interoseptiivista tietoisuutta ja syvää rentoutumista, vähentämään kroonista kipua.
3. Virtuaalitodellisuuden kehitys matkailualalla on antanut ihmisille mahdollisuuden tutustua lomakohteisiin ennen niiden ostamista Covidin jälkeisellä aikakaudella. Thomas Cook debytoi vuonna 2015 "Try Before You Fly" VR-elämyksensä, jossa potentiaaliset lomailijat voivat käydä eri paikoissa sijaitsevissa kaupoissa kokeakseen lomansa VR:ssä ennen sen varaamista. Tämän seurauksena kun asiakkaat kokeilivat 5 minuutin matkan VR-versiota, New Yorkin retkivaraukset kasvoivat 190 %.
4. Viihteessä fiktiivisten hahmojen tai tieteiselokuvien, animaatioiden ja liikkeiden reaaliaikaisen kokemuksen voivat kokea kaikki virtuaalitodellisuutta käyttävät.
5. Prototyyppien luominen auttaa teollisuutta autoteollisuus Vältä useita projekteja ja vähennä resursseja luomalla virtuaaliprojekteja virtuaalitodellisuuden avulla.
6. "Metaverse" muuttaa todennäköisesti merkittävästi tapaamme tehdä ostoksia verkossa. Virtuaalitodellisuuden ostokokemusten ja kehon skannaustekniikoiden ansiosta voimme kokeilla esineitä virtuaalimaailmassa nähdäksemme, miltä ne näyttäisivät henkilökohtaisesti. Tämä ei ole vain tehokkaampi ostokokemus asiakkaille. Se on kuitenkin myös kestävämpää, koska ostajat tietävät ennen tilaamista, vastaako tuote muotoaan ja kokoaan, mikä vähentää pikamuodin valmistuksen ja toimituksen ympäristökustannuksia.
7. Yritykset, kuten Matterport, tasoittavat tietä, että ihmiset voivat vierailla asunnoissa verkossa ja saada käsityksen tilanteesta. ympäri aluetta, mikä säästää aikaasi vaeltelemalla paikoissa, jotka voivat olla pienempiä, tummempia tai muuten epämiellyttäviä. Näin voit viettää aikaasi tutkimalla kiinteistöjä, joista pidät vieraillessasi kyseisessä paikassa.
Koska on olemassa erilaisia virtuaalitodellisuuksia, jotka tarjoavat erilaisia kokemuksia, sitä on käytetty monilla eri aloilla. Tässä on esimerkkejä siitä, miten virtuaalitodellisuutta käytetään eri aloilla.
Ei-immersiivistä virtuaalitodellisuutta käytetään yleisesti koulutusohjelmissa, kuten lääketieteen ja ilmailukoulutuksessa, tarjoamaan opiskelijoille turvallinen, kontrolloitu ympäristö, jossa he voivat oppia käsittelemään erilaisia tilanteita. Tämän tyyppistä virtuaalitodellisuutta käytetään myös simulaatioissa ja peleissä, joissa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa erilaisten hahmojen ja esineiden kanssa.
Kun virtuaalitodellisuutta käytetään opetuksessa, se luo kiinnostavia oppimisympäristöjä, joissa opiskelijat voivat tutustua monenlaisiin aiheisiin ja ideoihin. Virtuaalitodellisuutta voidaan käyttää esimerkiksi historiallisten tapahtumien, tieteellisten ideoiden ja monien muiden luomiseen uudelleen.
Virtuaalitodellisuutta käytetään useinpeliteollisuus, jossa ihmiset voivat eksyä virtuaalimaailmaan ja olla vuorovaikutuksessa erilaisten esineiden ja hahmojen kanssa. Sitä voidaan käyttää myös elokuvallisiin kokemuksiin, mikä tarjoaa käyttäjille uuden tason uppoamisen ja sitoutumisen.
Puolikierrettävää virtuaalitodellisuutta käytetään arkkitehtuurissa, suunnittelussa, kiinteistöissä, matkailussa ja muilla aloilla. Se voi esimerkiksi luoda virtuaalisen kierroksen rakennuksesta tai kaupungista, jonka kautta käyttäjät voivat liikkua kokeakseen paikan olematta fyysisesti paikalla.
Yhteistyötä virtuaalitodellisuutta käytetään eri aloilla, kuten koulutuksessa, pelaamisessa ja koulutuksessa. Esimerkiksi opiskelijat voivat tehdä yhteistyötä ja oppia virtuaaliympäristössä, ja yritykset voivat pitää virtuaalisia kokouksia tiiminsä jäsenten kanssa eri paikoista.
Virtuaalitodellisuusteknologialla (VR) on etuja ja haittoja. Toisaalta virtuaalitodellisuus on mahdollistanut mahdottomien tavoitteiden saavuttamisen, jotka eivät välttämättä ole mahdollisia todellisessa maailmassa. Toisaalta nykyisten VR-järjestelmien toimivuus on rajallinen verrattuna siihen, mikä on mahdollista todellisessa maailmassa. Katsotaanpa tarkemmin virtuaalitodellisuuden etuja ja haittoja.
Virtuaalitodellisuus tarjoaa asiakkaille realistisen 3D-tuotekokemuksen, jonka avulla he voivat nähdä kaikki ominaisuudet ja päättää, mitkä niistä sopivat parhaiten. Tämä mukaansatempaava kokemus parantaa asiakkaiden sitoutumista ja edistää brändiuskollisuutta.
VR-teknologiaa tarjoavat tuotemerkit erottuvat push-markkinoinnin taktiikoista. Virtuaalitodellisuus luo pysyvän vaikutelman, parantaa asiakkaiden pysyvyyttä ja lisää brändin mainetta.
Virtuaalitodellisuusohjelmiston avulla suunnittelijat voivat yhdistellä erilaisia suunnitteluelementtejä virtuaalitilassa selvittääkseen, mikä vektori menee minne. Tämä yksinkertaistaa tuotesuunnittelua ja vähentää prototyyppien tekemiseen tarvittavaa aikaa.
Vaikka virtuaalitodellisuuden käyttöönotto voi viedä jonkin aikaa, se voi merkittävästi optimoida jokaisen arvoketjun. Tämä johtaa jatkuvaan asiakkaiden ja yritysten virtaan, mikä lisää sijoitetun pääoman tuottoprosenttia.
Virtuaalimaailmassa virtuaalitodellisuus voi poistaa kalliiden koulutusmenetelmien tarpeen, kuten uusien työntekijöiden palkkaamisen, heidän suorituksensa arvioinnin ja arviointikokousten pitämisen. Tämä kustannustehokas lähestymistapa auttaa yrityksiä säästämään aikaa ja resursseja.
VR-kuulokkeet voivat kartoittaa erilaisia ympäristöjä avaruudessa, jolloin ihmiset voivat olla yhteydessä ja työskennellä yhdessä virtuaalimaailmassa. Tämä ominaisuus on erityisen hyödyllinen etäryhmille, jotka työskentelevät yhdessä, mutta sijaitsevat fyysisesti eri puolilla maailmaa.
Virtuaalitodellisuuden tutkimisen kustannukset voivat olla korkeat, kuten VR-laitteet voivat olla kalliita, mikä heikentää joidenkin ihmisten ulottuvuutta. Tämä voi olla merkittävä haitta virtuaalitodellisuudessa erityisesti pienille yrityksille ja yksityishenkilöille.
VR-laitteet eivät välttämättä toimi kaikilla laitteilla ja käyttöjärjestelmillä, mikä rajoittaa niiden käyttöä. Lisäksi VR-laitteet vaativat toimiakseen tehokkaita tietokoneita tai muita erikoislaitteita, jotka voivat vaikeuttaa niiden hankkimista.
VR-sisällön tekeminen on vaikeaa, koska sen tuottaminen vaatii erityisosaamista ja rahaa. Tämä tarkoittaa, että siellä ei ole paljon VR-sisältöä. Tämä voi vaikeuttaa VR:n käyttäjien löytää monia eri asioita, mikä on yksi tämän tekniikan suurimmista ongelmista.
Jotkut VR-kokemukset voivat aiheuttaa matkapahoinvointia tai muuta fyysistä epämukavuutta. VR-laitteiden pitkäaikainen käyttö voi myös vahingoittaa näköäsi ja tasapainoa, mikä voi olla pelottavaa.
Virtuaalitodellisuus voi olla yksinäinen kokemus, varsinkin jos laitetta käyttävä henkilö eristää sen todellisesta maailmasta. VR:n liiallinen käyttö todellisuuden välttämiseksi voi johtaa sosiaaliseen eristäytymiseen ja muihin pahoihin asioihin.
Ercole Palmeri
Veeamin Coveware tarjoaa jatkossakin kyberkiristystapahtumien reagointipalveluita. Coveware tarjoaa rikosteknisiä ja korjaavia ominaisuuksia…
Ennakoiva huolto mullistaa öljy- ja kaasualan innovatiivisella ja ennakoivalla lähestymistavalla laitosten hallintaan.…
Britannian CMA on antanut varoituksen Big Techin käyttäytymisestä tekoälymarkkinoilla. Siellä…
Euroopan unionin rakennusten energiatehokkuuden parantamiseksi laatima "Green Houses" -asetus on saanut lainsäädäntöprosessinsa päätökseen…