Numatomas skaitymo laikas: 17 minuti
VR išsivystė į kelis skirtingus tipus, kurių kiekvienas turi savo unikalių savybių ir taikomųjų programų. Žemiau pateikiami keli novatoriškiausi virtualios realybės tipai, kurie daro didelę įtaką dabarčiai ir formuoja ateitį:
Neįtraukianti VR yra kompiuterinė virtuali patirtis, kurioje galite valdyti kai kuriuos simbolius ar veiklą programinėje įrangoje. Tačiau aplinka su jumis tiesiogiai nesąveikauja. Be stalinių kompiuterių, taip pat galite rasti galingą nešiojamąjį kompiuterį virtualioms mašinoms ir dirbti kelyje. Klientams vis labiau vertinant mobilumą, gamintojai kuria galingas sistemas mažose pakuotėse.
Pavyzdžiui, kai žaidžiate vaizdo žaidimus, tokius kaip World of Warcraft, galite valdyti žaidimo veikėjus jų judesiais ir savybėmis. Techniškai jūs bendraujate su virtualia aplinka, bet nesate žaidimo dėmesio centre. Visi veiksmai ar funkcijos sąveikauja su juose esančiais veikėjais.
Skirtingai nuo neįtraukiančios virtualios realybės, visiškai įtraukiantis VR suteikia tikrovišką patirtį virtualioje aplinkoje. Tai suteiks jums įspūdį, kad esate toje virtualioje aplinkoje ir kad viskas vyksta su jumis realiu laiku. Tai brangus virtualios realybės tipas, kuriam reikalingi šalmai, pirštinės ir kūno jungtys su jutimo detektoriais. Jie yra prijungti prie didelės galios kompiuterio.
Virtuali aplinka aptinka ir projektuoja jūsų emocijas, reakcijas ir net akies mirksėjimą. Jausitės kaip virtualiame pasaulyje. Yra pavyzdys, kai mažame kambaryje būsite aprūpinti reikiama technine įranga, kad galėtumėte žaisti virtualų šaudyklę.
Pusiau įtraukiančioje virtualioje realybėje sujungiama visiškai įtraukianti ir neįtraukianti virtualioji realybė. Su kompiuterio ekranu arba dėžute/ausinėmis VR, galite vaikščioti nepriklausomoje 3D zonoje arba virtualiame pasaulyje. Dėl to visi veiksmai virtualiame pasaulyje yra nukreipti į jus. Išskyrus vizualinį suvokimą, jūs neturite jokio realaus fizinio judėjimo. Kompiuteryje virtualią sritį galite naršyti naudodami pelę, o mobiliuosiuose įrenginiuose galite judėti pirštu ir slinkti.
Bendradarbiaujantis VR yra virtualaus pasaulio tipas, kuriame žmonės skirtingose vietose gali kalbėtis tarpusavyje naudodami 3D avatarus ar personažus. Tai leidžia keliems vartotojams tuo pačiu metu būti toje pačioje virtualioje aplinkoje, kalbėtis tarpusavyje ir kartu atlikti skirtingas užduotis.
Papildyta realybė (AR) reiškia technologiją, kuri sujungia realią aplinką su kompiuteriu sukurtu turiniu. Tai leidžia vartotojams sąveikauti su virtualiais objektais realioje aplinkoje.
Mišri realybė (MR) tai technologija, kuri kuria naują aplinką, derindama tikrus ir virtualius dalykus. Tai leidžia virtualiems objektams sąveikauti su realiu pasauliu, sukuriant vientisą patirtį.
Virtuali realybė yra technika, imituojanti viziją, kad būtų sukurtas 3D pasaulis, kuriame vartotojas atrodo paniręs naršydamas ar jį patirdamas. Vartotojas, patiriantis 3D pasaulį, valdo jį visu 3D formatu. Viena vertus, vartotojas kuria 3D VR aplinkas, kita vertus, su jomis eksperimentuoja arba tyrinėja jas naudodamas atitinkamą įrangą, pavyzdžiui, VR žiūriklius.
Kai kurios programėlės, pvz., valdikliai, leidžia vartotojams valdyti ir tyrinėti medžiagą. VR technologija bus naudojama norint suprasti nuotraukas ir vaizdo įrašus pagal vaizdo padėtį, aplinką ir išvaizdą. Tai apima įrangos, tokios kaip fotoaparatai, ir kitų technologijų, tokių kaip dirbtinis intelektas, dideli duomenys ir regėjimas, naudojimą.
VR technologija dažnai apima galvos apdangalus ir periferinius įrenginius, tokius kaip valdikliai ir judesio detektoriai. Ši technologija pasiekiama naudojant žiniatinklio naršyklę ir yra maitinama patentuotų atsisiųstų programų arba žiniatinklio VR. Jutiminiai periferiniai įrenginiai, tokie kaip valdikliai, ausinės, rankiniai stebėjimo įrenginiai, bėgimo takeliai ir 3D kameros, yra virtualios realybės aparatinės įrangos dalis.
Yra du pagrindiniai VR įrenginių tipai:
Cover VR
Jei VR ausines naudosite ilgą laiką, prakaitavimas gali sukelti odos diskomfortą. Šiais atvejais, cover VR
jie gali būti puikus būdas apsaugoti jūsų odą žaidžiant didelio intensyvumo žaidimus, tokius kaip „Population One“, „Beat Saber“ ar „FitXR“.
Vienas iš VR pirštinių privalumų yra tai, kad jos sukuria tikrą lytėjimo pojūtį, todėl patirtis tampa labiau įtraukianti ir tikroviškesnė. Nors rinkoje yra keletas VR pirštinių, dauguma jų yra skirtos įmonėms. Tačiau yra keletas, kuriais klientai gali naudotis.
„Full Body Tracker“, kaip ir VR pirštinės, suteikia didelį panardinimą ir įtraukimą. Nors dauguma viso kūno VR stebėjimo priemonių parduodami kaip treniruočių įrankis, yra keletas pigių sprendimų, jei norite visiškai pasinerti į virtualų pasaulį ir patirti adrenalino antplūdį.
Jie apsaugo ausinių objektyvą nuo smulkių įbrėžimų ir pirštų atspaudų, taip pat filtruoja žalingą šviesą, kad sumažintų akių nuovargį. Objektyvo apsaugą paprasta sumontuoti. Kad tvirtai priglustumėte, uždėkite VR objektyvą ant kiekvieno VR ausinių objektyvo.
Šie priedai leidžia vartotojams bendrauti su mišria realybe. Kadangi valdikliai turi tam tikrą vietą erdvėje, jie leidžia smulkiai sąveikauti su skaitmeniniais objektais.
Ši pagalbinė įranga leidžia vartotojams fiziškai judėti bet kuria kryptimi. ODT leidžia naudotojams laisvai judėti VR aplinkoje ir suteikia visapusiškai įtraukiantį potyrį.
Viewit3D yra papildytos realybės (AR) ir 3D produktų vizualizacijos sprendimas viename.
Pagrindinės „Viewit3D“ funkcijos yra šios: – 3D modelio kūrimas, valdymas ir tinkinimas – 3D patirties publikavimas bet kur – stebėjimo ir analizės peržiūra.
Tai žaidimų kūrimo programa, leidžianti organizacijoms kurti ir diegti 2D, 3D ir virtualios realybės (VR) programas keliose platformose. Jame yra vaizdinis scenarijų papildinys, leidžiantis administratoriams kurti žaidimo užduotis naudojant vienodą sąsają.
„LiveTour“ yra įtraukiančių virtualių kelionių „iStaging“, kurios gali užfiksuoti bet kokią aplinką 360° VR, kūrėjas ir pristatymas potencialiems klientams, svečiams ar pirkėjams.
Įsivaizduojama erdvė, egzistuojanti atskirai nuo realaus pasaulio. Natūralu, kad šiai sričiai sukurti naudojama priemonė yra modeliavimas, sudarytas iš vaizdinių komponentų, sugeneruotų naudojant kompiuterinę grafiką. Kūrėjo taisyklės nustato šių kūrinių ryšius ir sąveiką.
Vartotojai yra patalpinti virtualioje zonoje, fiziškai atskirtoje nuo realaus pasaulio. VR ausinės tai daro užpildydamos visą matymo lauką, o ausinės pasiekia tuos pačius rezultatus su garsais, panardindamos vartotojus į kitą visatą.
VR ausinės seka naudotojų buvimo vietą konkrečioje aplinkoje, todėl kompiuteris gali parodyti padėties pokyčius. Vartotojai, kurie judina galvą ar kūną, patirs judėjimą virtualioje aplinkoje. Įvestis yra kuo artimesnė realybei; Norėdami judėti, vartotojai neliečia mygtuko, bet juda.
Imituojamuose pasauliuose turi būti virtualių komponentų, su kuriais galima sąveikauti, pavyzdžiui, paimti ir numesti objektus, siūbuoti kardus, kad žudytų goblinus, daužyti taures ir spausti mygtukus lėktuvuose.
1. Virtuali realybė sukuria galimybes virtualiai vykdyti veiklą, pavyzdžiui, sukuriant virtualias išvykas ar išvykas į lauką.
2. Virtuali realybė turi didžiulę įtaką sveikatos sektorius. 2021 m. lapkričio mėn. FDA leido EaseVRx naudoti pagal receptą suaugusiųjų skausmui malšinti. Kognityvinė elgesio terapija ir kitos elgsenos koncepcijos, pvz., dėmesio perkėlimas, interoceptinis suvokimas ir gilus atsipalaidavimas, padeda sumažinti lėtinį skausmą.
3. Virtualios realybės pažanga turizmo sektoriuje leido žmonėms po Covido eros pasitikrinti atostogas prieš jas perkant. Thomas Cookas 2015 m. pristatė VR patirtį „Išbandyk prieš skrisdamas“, kai potencialūs poilsiautojai gali apsilankyti įvairiose vietose esančiose parduotuvėse ir patirti savo atostogas VR prieš užsisakydami. Todėl, kai klientai išbandė 5 minučių trukmės kelionės VR versiją, Niujorko ekskursijų užsakymų skaičius išaugo 190 %.
4. Pramogų metu išgalvotų personažų ar mokslinės fantastikos filmų, animacijų ir judesių patirtį realiuoju laiku gali patirti visi, besinaudojantys virtualia realybe.
5. Prototipų kūrimas padeda pramonei automobilių venkite kelių projektų ir sumažinkite išteklius kurdami virtualius projektus naudodami virtualią realybę.
6. Tikėtina, kad „metaversa“ gerokai pakeis mūsų apsipirkimo internete būdą. Virtualios realybės apsipirkimo ir kūno skenavimo technologijų dėka galėsime išbandyti daiktus virtualiame pasaulyje, kad pamatytume, kaip jie atrodytų asmeniškai. Tai ne tik efektyvesnė klientų apsipirkimo patirtis. Tačiau tai taip pat yra tvaresnė, nes pirkėjai žinos, ar prekė atitinka jų formą ir dydį, prieš ją užsisakydami, o tai sumažins aplinkosaugos sąnaudas gaminant ir pristatant greitąją madą.
7. Tokios įmonės, kaip „Materport“, atveria kelią žmonėms apsilankyti gyvenamosiose patalpose internetu ir pajusti situaciją. aplink vietovę, sutaupydami laiko klajoti po vietas, kurios gali būti mažesnės, tamsesnės ar kitaip ne tokios, kokių tikėjotės. Tai leidžia praleisti laiką tyrinėjant ypatybes, kurios jums patiks apsilankę toje vietoje.
Kadangi yra įvairių tipų virtualios realybės, kuri siūlo skirtingą patirtį, ji buvo naudojama daugelyje skirtingų sričių. Štai keletas pavyzdžių, kaip virtualioji realybė naudojama įvairiose srityse.
Neįtraukianti virtuali realybė dažniausiai naudojama mokymo programose, pvz., medicinos ir aviacijos mokymuose, siekiant suteikti studentams saugią, kontroliuojamą aplinką, kurioje jie išmoktų elgtis įvairiose situacijose. Šio tipo virtuali realybė taip pat naudojama modeliavime ir žaidimuose, kur vartotojai gali bendrauti su skirtingais personažais ir objektais.
Kai virtualioji realybė naudojama ugdyme, sukuriama patraukli mokymosi aplinka, kurioje mokiniai gali tyrinėti įvairiausias temas ir idėjas. Pavyzdžiui, virtualioje realybėje galima atkurti istorinius įvykius, mokslines idėjas ir daug daugiau.
Virtuali realybė dažnai naudojamažaidimų pramonė, kur žmonės gali pasiklysti virtualiame pasaulyje ir bendrauti su įvairiais objektais bei personažais. Jis taip pat gali būti naudojamas kino patirčiai, suteikiant vartotojams naują panardinimo ir įsitraukimo lygį.
Pusiau įtraukianti virtuali realybė naudojama architektūros, dizaino, nekilnojamojo turto, turizmo ir kitose srityse. Pavyzdžiui, jis gali sukurti virtualų turą po pastatą ar miestą, per kurį naudotojai gali judėti ir patirti vietą fiziškai nedalyvaudami.
Bendradarbiaujanti virtuali realybė naudojama įvairiose srityse, tokiose kaip švietimas, žaidimai ir mokymas. Pavyzdžiui, studentai gali bendradarbiauti ir mokytis virtualioje aplinkoje, o įmonės gali rengti virtualius susitikimus su savo komandos nariais iš skirtingų vietų.
Virtualios realybės (VR) technologija turi privalumų ir trūkumų. Viena vertus, virtuali realybė leido pasiekti neįmanomus tikslus, kurie gali būti neįmanomi realiame pasaulyje. Kita vertus, dabartinės VR sistemos turi ribotą funkcionalumą, palyginti su tuo, kas įmanoma realiame pasaulyje. Pažvelkime atidžiau į virtualios realybės privalumus ir trūkumus.
Virtuali realybė klientams siūlo tikrovišką 3D gaminio patirtį, leidžiančią pamatyti visas funkcijas ir nuspręsti, kurios iš jų geriausiai tinka. Ši įtraukianti patirtis gerina klientų įsitraukimą ir skatina lojalumą prekės ženklui.
Prekiniai ženklai, siūlantys VR technologijas, išsiskiria iš tų, kurie užsiima tiesiogine rinkodaros taktika. Virtuali realybė sukuria ilgalaikį įspūdį, pagerindama klientų išlaikymo rodiklius ir didindama prekės ženklo reputaciją.
Naudodami virtualios realybės programinę įrangą, dizaineriai gali maišyti ir suderinti skirtingus dizaino elementus virtualioje erdvėje, kad išsiaiškintų, kuris vektorius kur eina. Tai padeda supaprastinti gaminio dizainą ir sutrumpina prototipų kūrimo laiką.
Nors virtualios realybės įdiegimas gali užtrukti, jis gali žymiai optimizuoti kiekvieną vertės grandinę. Tai lemia nuolatinį klientų ir verslo srautą, todėl didėja IG.
Virtualiajame pasaulyje virtualioji realybė gali panaikinti brangių mokymo metodų poreikį, pavyzdžiui, samdyti naujus darbuotojus, vertinti jų veiklą ir rengti vertinimo susitikimus. Šis ekonomiškas metodas padeda įmonėms sutaupyti laiko ir išteklių.
VR ausinės gali susieti skirtingas aplinkas erdvėje, todėl žmonės gali prisijungti ir dirbti kartu virtualiame pasaulyje. Ši funkcija ypač naudinga nuotolinėms komandoms, kurios dirba kartu, bet yra fiziškai skirtingose pasaulio vietose.
Virtualios realybės tyrinėjimas gali būti brangus, kaip ir VR įranga, todėl kai kuriems žmonėms ji tampa mažiau prieinama. Tai gali būti didelis virtualios realybės trūkumas, ypač mažoms įmonėms ir asmenims.
VR įranga gali neveikti visuose įrenginiuose ir operacinėse sistemose, todėl ribojama, kas gali ją naudoti. Be to, VR įrangai veikti reikalingi galingi kompiuteriai ar kita speciali aparatinė įranga, todėl ją gauti gali būti sunku.
VR turinį sunku sukurti, nes jam sukurti reikia specialių įgūdžių ir pinigų. Tai reiškia, kad ten nėra daug VR turinio. Dėl to VR naudotojams gali būti sunku rasti daug įvairių dalykų, kuriuos reikia padaryti, o tai yra viena didžiausių šios technologijos problemų.
Kai kurios VR patirtys gali sukelti judesio ligą ar kitokį fizinį diskomfortą. Ilgalaikis VR įrangos naudojimas taip pat gali pakenkti jūsų regėjimui ir pusiausvyros pojūčiui, o tai gali būti baisu.
Virtuali realybė gali būti vieniša patirtis, ypač jei asmuo, naudojantis įrangą, izoliuoja ją nuo realaus pasaulio. Per daug naudojant VR, siekiant išvengti tikrovės, gali atsirasti socialinė izoliacija ir kiti blogi dalykai.
Ercole Palmeri
Lavindami smulkiosios motorikos įgūdžius dažydami, vaikai paruošiami sudėtingesniems įgūdžiams, pavyzdžiui, rašymui. Norėdami nuspalvinti…
Karinio jūrų laivyno sektorius yra tikra pasaulinė ekonominė galia, kuri pasiekė 150 mlrd.
Praėjusį pirmadienį „Financial Times“ paskelbė apie susitarimą su „OpenAI“. FT licencijuoja savo pasaulinio lygio žurnalistiką…
Milijonai žmonių moka už srautinio perdavimo paslaugas, mokėdami mėnesinius abonentinius mokesčius. Paplitusi nuomonė, kad jūs…